Cowboy Bebop Recensioni anime

Cowboy Bebop


INTRODUZIONE

Note di un’armonica risuonano ancora nel 2071 come lungo il Missisippi, mentre astronavi che sfrecciano da un pianeta all’altro infilano varchi in cui raggiungono la velocità della luce. È questo l’incipit di Cowboy Bebop, saga di western e fantascienza a tempo di blues. E “Bebop” è proprio il nome che compare sulla fiancata di una di queste astronavi, in procinto di uscire dal varco e… pagare il casello!

A buon diritto Cowboy Bebop occupa un posto di rilievo tra gli anime degli anni ’90, agli occhi dei critici non meno che degli appassionati. Non soltanto per la regia, per la sceneggiatura, per la colonna sonora o i disegni, né per la molteplicità delle mai banali citazioni, quanto piuttosto per l’insieme formato da tutti questi elementi, per il gioco di incastri e accostamenti che formano un’atmosfera unica nel suo genere. La struttura della serie è basata su episodi indipendenti, e la gamma di situazioni e personaggi messi in scena è tra le più vaste, ciononostante l’insieme è coerente (più di quanto possa sembrare ad un primo sguardo) e vari episodi ne rappresentano delle vere e proprie descrizioni in sintesi.

A partire dal primo, che funziona un po’ come il trailer di un film, o meglio come un singolo che viene estratto da un disco e anticipato dalle radio: sparatorie nei saloon, bande criminali in guerra tra loro, cittadine dove chi non è troppo vecchio è solo di passaggio, e un anziano sciamano che interroga la polvere di questa frontiera del futuro. Gli ingredienti principali della serie le conferiscono, fin dal primo assaggio, il suo sapore inconfondibile.

Per quanto riguarda i personaggi e la trama, ecco come si presenta il protagonista: “Ma io sono già morto – dice Spike con aria annoiata – e anche quella volta era una donna”. È una vecchia storia, dunque, si sa già come va a finire. Non poteva esserci frase migliore per introdurre le peripezie di personaggi in crisi con il loro passato e che vivono in un mondo dove la realtà e l’illusione non sono mai così ben separate e storie e leggende camminano sempre fianco a fianco.

Episodio dopo episodio, viene definito un universo che guarda a se stesso con stupore e autoironia.

L’opera nel suo complesso doveva in qualche modo essere già chiara nelle intenzioni degli autori, i quali sembrano presto rendersi conto dell’originalità di quanto si andava sviluppando, come ben testimonia la frase che si può leggere a metà del diciottesimo episodio: The bounty hunters who are gathering in spaceship “BEBOP” will play freely without fear of risky things. They must create new dreams and films by breaking traditional styles. The work wich becomes a new genre itself, will be called “Cowboy Bebop”.

Esattamente come fecero, nella prima metà degli anni ’40, i musicisti che si ritrovavano la sera in un locale newyorkese ad Harlem: dalle loro ispirate jam sessions il jazz uscì arricchito di un nuovo stile, di una musica che nessuno prima aveva mai ascoltato: il “Bebop”.

 

LA MUSICA

L’uso della musica è forse la cosa che maggiormente contraddistingue questa serie animata. Altri lavori possono certo contare su colonne sonore altrettanto ricche, ma la sensazione che si ha guardando Cowboy Bebop è che la musica sia come un altro personaggio, e per giunta protagonista. A cominciare dal titolo stesso della serie, che riprende il nome di uno stile jazzistico lanciato tra gli altri da CHARLIE PARKER (citato da Jet in Honky Tonk Women).

I temi musicali non sono dei banali accompagnamenti, ma concorrono alla capacità espressiva degli episodi tanto quanto i colori, o i dialoghi. Non a caso compaiono due personaggi musicisti (Wen, il terribile virtuoso dell’armonica, e Glen, sassofonista), e molte volte si gioca sui vari significati della parola “blue”, nella sua variante “blues”: un colore, uno stile di musica ma anche uno stato d’animo; così ad esempio abbiamo il “Blue Harp”, il “Blue Crow” e via dicendo, pure Spike è quasi sempre visto in tenuta blu.

Come l’universo dei personaggi è vasto e variegato, così sono i temi musicali, che riproducono tutta la gamma di tonalità dei colori o dei dialoghi: infatti si passa da brani lenti a pezzi ritmati, da ballate malinconiche a singoli più veloci e orecchiabili. I cambi di tempo e stile nella narrazione si fondono con il ritmo variabile della musica, che copre all’incirca i generi dal jazz, al blues, al country, al pop e al funk, spesso contaminandoli.

I pezzi sono composti e arrangiati da YOKO KANNO (Macross Plus, Escaflowne, Wolf’s Rain), ed eseguiti dai Seatbelts (di cui la Kanno è produttrice, arrangiatrice e tastierista). L’interprete che canta la maggior parte delle canzoni è MAI YAMANE. I Seatbelts sono una jazz-band dalla line-up variabile, composta da musicisti di vari paesi, che spaziano come già detto sulle varianti del Jazz.

Per ribadire il ruolo centrale della musica in questo anime basterà ricordare che i titoli degli episodi sono spesso tratti (o comunque sempre ispirati) dal mondo musicale: Honky Tonk Women, Sympathy for the Devil e Wild Horses sono pezzi rock-blues dei Rolling Stones (l’ultima una ballata acustica) e Jamming with Edward un disco blues sempre degli Stones. Il resto spazia dagli AEROSMITH di Toys int the Attic al jazz di HERBIE HANCOCK in Speak like a Child, dai QUEEN di Bohemien Rhapsody al classico My Funny Velentine di CHET BAKER (suonato tra gli altri anche da KEITH JARRET), infine Hard Luck Woman, un pezzo pop-rock ripreso da vari interpeti in stili diversi (è stato eseguito pure dai KISS).

 

Commentare in dettaglio la colonna sonora meriterebbe le competenze e gli spazi adeguati, ma vorrei lo stesso citare qualche pezzo:

  • Forever Broke è un blues di chitarra acustica e armonica che accompagna vari momenti di passaggio negli episodi, quasi sempre in relazione al personaggio di Spike (specialmente nel primo e ultimo episodio);
  • altri bellissimi blues di armonica sono Spokey Doodey e l’indimenticabile Digging my Potato, il lungo e struggente respiro della disperata armonica di Wen in Sympathy for the Devil;
  • Road to West è un lento malinconico che sottolinea scene drammatiche ma di largo respiro, come il finale del primo episodio o l’attacco al Bebop;
  • Rush è un pezzo veloce basato sui fiati e le percussioni, che accompagna spesso le scazzottate di Spike e altre scene movimentate;
  • Elm è un pezzo acustico d’atmosfera, distinto da una voce calda accompagnata da un arpeggio di chitarra e un sottofondo appena accennato; sottolinea scene di caccia dal sapore malinconico come negli episodi Asteroid Blues e Ganymede Elegy;
  • Too Good, Too Bad è un pezzo molto movimentato eseguito dai soli fiati e batteria, che accompagna spericolate piroette spaziali in Gateway Shuffle e Wild Horses;
  • Rain si basa sull’atmosfera creata dall’organo per accompagnare (con un testo pure appropriato) le scene nella chiesa di Ballad of Fallen Angels, a cui segue Green Bird, coro di voci che si rincorrono nella scena dei ricordi di Spike;
  • Live in Baghdad è un pezzo in stile hard rock, dal ritmo veloce e con un suono comunque contaminato, che segna l’atmosfera di Heavy Metal Queen (impossibile chiedere un pezzo veramente “metal” a Cowboy Bebop senza tradirne le premesse, meglio così dunque);
  • Words that we couldn’t Say è una ballata romantica e triste che compare in Jupiter Jazz, mentre la sigla di coda è qui sostituita da Space Lion, un lento che è anche la colonna sonora portante dell’episodio;
  • Chicken Bone con il suo ritmo pulsante, i suoi effetti sonori e la sua voce delicata (un mix eterogeneo ma che funziona), dà il tempo (assieme a Mushroom Hunting) alle strampalate imprese di Ed in Mushroom Samba;
  • Adieu è una delicata ballata pianistica, appena sostenuta dalla batteria, che apre episodi malinconici come Speak like a Child e The Real Folk Blues;
  • Go Go, Cactus Man è un chiaro riferimento ai pezzi western di ENNIO MORRICONE (autore ben noto in Giappone), con tanto di fischio e scacciapensieri ma con la chitarra al posto della tromba: inutile dirlo, questo pezzo accompagna le peripezie di Andy in Cowboy Funk;
  • Call me, call me, altra ballata romantica pop-rock, sottolinea in maniera superba le bellissime immagini finali di Hard Luck Woman;
  • Blue è il pezzo che scorre sui titoli di coda, una canzone tanto intensa quanto le ultime scene dell’anime.

 

La sigla di testa funziona da vero e proprio manifesto della serie, a partire dall’immagine di Spike che si accende una sigaretta (immagine ricorrente in tutti gli episodi). Silhouette dei personaggi si muovono danzando frenetiche sulle veloci note di Tank, mentre disegni delle navette e delle armi scorrono sul contrasto di colori vivaci e sfondo nero.

Al contrario, la sigla di coda è fatta di immagini statiche, nelle tonalità tenui del blu e del grigio, con penombre e luci soffuse. La storia dei giorni felici di Spike e Julia scorre sul ritmo sostenuto e sulle parole malinconiche di The Real Folk Blues.

 

ALTRE NOTE TECNICHE

Per quanto riguarda il disegno dei personaggi, il lavoro è senz’altro di alto livello. La figura di Spike riprende in qualche modo quella di Lupin III, con la cravatta perennemente annodata e il suo incedere dinoccolato a mani in tasca. Il disegno delle astronavi (e il mechanical design in generale) deve qualcosa alla saga di Guerre Stellari per quanto riguarda lo “Swordfish” e mostra la sua accuratezza nella riproduzione dello shuttle; accuratezza che si trova pure nel disegno delle armi: le pistole di Jet, Spike e Faye sono tutte fedeli riproduzioni di modelli realmente esistenti (gli interessati troveranno una messe di informazioni sul web).

Ma ancora più importanti sono le ricostruzioni degli ambienti. Gli interni sono dei generi più vari: dagli eleganti casinò, ad una chiesa in rovina, ai bar; tutti descritti con cura nei particolari (come la casa di Glen per esempio) e popolati dai personaggi che meglio li caratterizzano. Naturalmente l’ambiente interno che compare più spesso è quello del Bebop, soprattutto il suo spazio centrale ripreso di volta in volta da varie angolazioni.

In Toys in the Attic gli interni dell’astronave diventano poi i veri protagonisti dell’episodio, trasformati in un labirinto di spazi oscuri e insidiosi, ancora inesplorati.

Gli ambienti esterni variano dalle lande desolate dei pianeti alle loro caotiche città e soprattutto al cielo in tutta la sua immensità. La cosa che colpisce maggiormente degli ambienti interni o esterni sono le colorazioni, scelte in modo da essere sempre intonate alle scene e alla storia dell’episodio. Si va dal blu brillante dei cieli diurni al rosso intenso dei tramonti, dalla terra bruciata dei deserti al nero dello spazio profondo. Oppure le tonalità passano da vivaci a tenui, dense di luce soffusa come alla fine di Waltz for Venus, o grigie di neve e pioggia come in Jupiter Jazz e The Real Folk Blues.

L’ottimo lavoro grafico è messo in risalto da una regia sempre attenta. I primi piani non sono molti, ma per questo più intensi, e i campi lunghi regalano visioni d’insieme molto belle. Gli scorci delle città e degli interni sono sempre efficaci nel creare le atmosfere giuste, un esempio su tutti la resa degli ambienti in Pierrot le Fou.

In Cowboy Bebop si fa anche largo uso di prospettive inusuali quasi a volere ottenere scenari diversi a partire dagli stessi luoghi, ad esempio la sala centrale del Bebop è vista di volta in volta dalla scala d’accesso, dalla cucina di Jet, dal basso attraverso gli occhi di Spike sdraiato sul divano o dall’alto attraverso le pale del ventilatore. Non sono neanche rare le inquadrature dei personaggi ottenute a distanza, come per Spike e il Pierrot al momento del loro incontro; o viceversa inquadrature molto ravvicinate che danno origine a prospettive aberrate, come nelle immagini di Faye sdraiata sotto il sole in Ganymede Elegy e nella vasca da bagno in Toys in the Attic.

Allo stesso modo la regia riesce a gestire altrettanto bene sia tempi brevi richiesti dagli episodi singoli, che quelli lunghi su cui si sviluppano i protagonisti e la storia principale, variando i ritmi al tempo della colonna sonora.

L’uso della grafica tridimensionale sostiene le animazioni soprattutto nelle scene in cui le astronavi giungono sui vari pianeti, integrando i disegni al punto giusto e senza eccessi.

La sceneggiatura tiene il passo, forse non è proprio il fiore all’occhiello della serie ma solo perché la musica e lo sviluppo dei personaggi s’impongono prepotentemente sulla scena. Dai dialoghi più intensi dei momenti cruciali, alle spensierate filastrocche senza senso di Ed, dal confuso bla-bla della televisione al delirio visionario di Londes, è difficile trovare una battuta fuori posto (forse le frasi di Vicious sono un po’ troppo sostenute rispetto al tono generale, anche se caratterizzano bene il personaggio). Bellissima la scena di Jet che parla con Ein come se fosse un uomo, ringraziandolo per avere messo a tacere la petulante Faye in Wild Horses.

Nota: alla fine di ogni episodio compare la frase di commiato “See you space Cowboy”, le poche frasi differenti sono specificate.

 

SESSION 01: ASTEROID BLUES

A bordo del Bebop ci sono due cacciatori di taglie: Jet, alle prese con la magra cena e con gli avvisi dei ricercati, e Spike, impegnato a sgranchirsi i muscoli. E fischiettando un’aria malinconica il nostro cowboy delle stelle sale a cavallo, su una navetta chiamata “Swordfish”, sulle tracce del criminale di turno. Questo losco individuo è in procinto di vendere una grossa partita di droga, per rifarsi una vita su Marte assieme alla sua compagna.

Ma è l’ora del duello: Spike, in divisa da pistolero con poncho e sombrero, si para davanti al cattivo; quella che segue è una scazzottata a ritmo di jazz, altro marchio inconfondibile dell’anime, prima del classico inseguimento e del tragico epilogo.

 

IL MITO DELLA FRONTIERA

“Ora potremo lasciarci finalmente alle spalle questa terra dimenticata. Su Marte noi potremo essere felici”: questa frase l’abbiamo sentita molte volte nei western, se al posto di Marte mettiamo l’Ovest, o il Messico, o la California. È quello che si potrebbe chiamare “il mito della frontiera”. Un posto lontano da quello in cui si vive, un posto dove il passato non conta, un posto dove tutti hanno la possibilità di essere felici, il posto che inseguono i disperati come Asimov e la sua compagna, e tanti altri personaggi di questa serie. Fuggire, a rischio della vita, per inseguire un sogno e una promessa di avvenire.

“Noi non andremo su Marte, noi moriremo qui.” Non a tutti è dato di raggiungere la tanto agognata “frontiera”, di liberarsi dalla propria vita e dal proprio passato: un cacciatore di taglie tenace può incrociare la tua strada e costringerti a rinunciare. Se la dura realtà spegne le speranze, la frontiera rimane un mito irraggiungibile, un’idea per cui si spende la vita senza mai arrivare a realizzarla, una meta verso cui molti partono ma pochi arrivano.

Ci sono poi altri per cui quello della frontiera è un mito del passato, un racconto, un ricordo di qualcosa che non c’è più. I vecchi seduti al tavolo che spendono inutilmente i loro ultimi anni parlano continuamente dei giorni in cui costruivano i varchi spaziali e dissodavano i pianeti ancora disabitati, dei giorni in cui i pionieri costruivano con le loro mani un mondo nuovo, giorni in cui vecchi disillusi e rimbambiti erano lavoratori instancabili alla frontiera. Un mondo passato, a cui è subentrata una civiltà corrotta, un mondo la cui eco è rimasta nelle chiacchiere senza senso di tre vecchi brontoloni.

E infine c’è la frontiera di chi è ancora in viaggio, di chi vivacchia ai margini delle strade, dei criminali e della gente comune, di chi s’inventa la vita nel caos del Sistema Solare colonizzato. Una frontiera che non è né mito né sogno, né luogo da raggiungere né realtà passata, è semplicemente la vita di ogni giorno con le sue gioie e dolori (“È vero che su Marte sono tutti felici? – Quelli che hanno i soldi sì”), frontiera spesso cinica e vissuta a stomaco vuoto. Quella del mito è la frontiera che Spike contempla da dietro l’oblò del Bebop, in cui è sempre il riflesso della sua faccia a restituire lo sguardo della frontiera reale, fatta di una mezza sigaretta e una misera cena.

Ma esiste davvero questo posto, questa “frontiera”? Uno dei temi portanti di Cowboy Bebop (della serie televisiva come del lungometraggio) è il passaggio da realtà a illusione a seconda del punto di vista adottato. L’astronave che entra nel gate viaggia in un iperspazio fatto di luce e velocità, ma il mondo “reale” è fatto di caselli e pedaggi. E il primo “cattivo” della serie, Asimov (omaggio al padre della fantascienza moderna?), vive in un mondo stravolto, un mondo di violenza del colore del sangue, un mondo artefatto ottenuto direttamente “drogandosi”. Proprio sulle fiale della potente droga, ribattezzata “succo di pomodoro” questo tragico criminale fonda la sua speranza di fuga, il suo sogno della frontiera. Ma il mondo che sogna di raggiungere è tanto diverso da quello reale, e da quello verso cui sta andando, quanto uno stupefacente lo è dal pomodoro; la sua compagna non porta in grembo una nuova vita, ma una realtà diversa dalle tinte fosche della morte, la speranza in un altro futuro è ingannata tanto quanto gli occhi di Asimov coperti di collirio.

E anche la frontiera di cui parlano i vecchi sfaccendati molto probabilmente non è mai esistita. Un orizzonte ideale verso cui fuggire esisteva allora come adesso, ma è sempre stato fatto di duro lavoro e fatiche mai ripagate; ciò che invece sopravvive nei racconti dei tre brontoloni è il rimpianto dei loro giorni migliori, l’invenzione di un mito inafferrabile posto in un passato immaginario. In una scena del lungometraggio, Jet e un suo ex-collega discutono della corruzione dilagante ai vertici della polizia, mentre davanti a loro, sullo schermo di un drive-in semideserto, scorrono le immagini in bianco e nero di un vecchio western, un mondo in cui i buoni affrontavano i cattivi a viso aperto, e lo sceriffo faceva giustizia a colpi di pistola. Un mondo perduto, un mondo mai esistito.

 

SESSION 02: STRAY DOG STRUT

Entra in scena un nuovo personaggio, che prenderà dimora stabile sull’astronave di Jet: un cagnolino di nome Ein. Il ladro di turno lo ha sottratto ad un laboratorio di ricerca che usava l’animale come cavia, e dopo un rocambolesco inseguimento Spike si ritrova in mano il cane anziché la taglia (cosa che capiterà spesso nel corso degli episodi).

In questa puntata compare anche un’altra presenza fissa della serie, ovvero il buffo notiziario degli avvisi di taglia “Big Shot – for the bounty hunters”, che sulle note di un saltellante banjo aggiorna quotidianamente i cacciatori sulle taglie più ghiotte in circolazione.

 

SESSION 03: HONKY TONK WOMEN

Ed ecco l’affascinante e sensuale Faye Valentine, che ammicca da dietro gli occhiali scuri, tra il fumo di un sigaro e di una mitraglietta. Indebitata con il padrone di un casinò, viene costretta a lavorare come croupier in una sala da gioco spaziale. Qui la raggiungono Spike e Jet, anche loro in cerca di fortuna in uno dei luoghi comuni dell’epopea western, pianobar in sottofondo e un vecchio film sui “veri samurai” del bel tempo che fu. Mentre Jet accumula gettoni in santa pace, Spike si mette nei guai con Faye e prende a pugni qualche buttafuori (in questi momenti non può non tornare alla mente la coppia Spencer-Hill), venendo casualmente in possesso di una fiche contenente un microchip che il padrone del casinò avrebbe pagato a caro prezzo.

Big Shot non fa in tempo a trasmettere la notizia della taglia esistente su Faye, che i due cowboy si scontrano con quelli del locale, mentre la bella zingara vagabonda fugge via a bordo della sua navetta.

Easy come, easy go…

 

SESSION 04: GATEWAY SHUFFLE

Faye si riunisce al gruppo del Bebop, comodamente ammanettata ad una scaletta, mentre Jet e Spike catturano la leader di un gruppo di ecoterroristi, che ricattano il governo di Ganimede (una delle lune di Giove) minacciando di spargere un virus che trasforma gli uomini in scimmie. I due sono costretti a rilasciarla, ma solo per gettarsi nuovamente sulla preda quando l’organizzazione sparge il virus da un’astronave nascosta nell’iperspazio. Il gate viene così sigillato, e il virus sparso accidentalmente tra i terroristi: rimane un universo parallelo popolato da scimmie.

 

SESSION 05: BALLAD OF FALLEN ANGELS

Il capo di un clan criminale viene ucciso nel corso di una faida interna, e morendo chiama il nome di Spike. Subito dopo vediamo l’uomo sul computer del Bebop, accanto all’ingente cifra della sua taglia. Il passato di Spike si affaccia così nella nostra storia, preceduto dal ghigno del suo vecchio nemico Vicious e dalla voce stridula di un corvo.

Tra i due cowboy c’è un silenzio gelido, ma Faye provvede subito a complicare la situazione, finendo dritta nella tana del lupo. Jet e Spike spendono le prime parole sul loro passato, quando Faye svela di essere caduta in trappola e Spike viene così a conoscenza del luogo in cui si trova Vicious; ma la resa dei conti deve essere rimandata.

 

UN MONDO DI FANTASMI

“Io vivo in un sogno da cui non riesco a svegliarmi”, dice Spike, e in effetti l’intero episodio è come avvolto da un senso di irrealtà, ed è popolato da personaggi che somigliano più a fantasmi che ad esseri umani. Una signora invecchiata troppo presto, che si distrugge con l’alcool, definisce Spike un “cadavere ambulante”, mentre i due parlano di un morto: il cadavere compare accanto a Faye, con il collo orribilmente squarciato, nell’oscurità di un palco dell’opera, la stessa oscurità da cui emerge Vicious, una specie di diavolo venuto dall’inferno con il suo fido uccello presago di sventure. Una mano, quella del cantante, si leva nel buio del teatro, anelante verso una luce che cade dall’alto su di essa sola, lasciando nel buio le anime irredente che siedono in galleria.

Lo scontro tra Vicious, il maledetto, e Spike in cerca di vendetta, avviene in una chiesa in vago stile gotico, una chiesa abbandonata, tetra e deserta. Il luogo prescelto per incontrare Dio è diventato una facciata vuota, un monito pietrificato che irride la fallace speranza degli uomini, dove vetrate rosse e azzurre filtrano la luce confondendo il colore del cielo con quello dell’inferno. E nel buio si muovono, appena distinguibili, pistoleri in palandrana nera, finché Spike e Vicious non si ritrovano a tu per tu, spada contro pistola, sotto l’immenso rosone della chiesa: il cerchio perfetto, la porta verso la luce. E da tale altezza cadono entrambi, mentre immagini sghembe di sparatorie, amori e giorni di pioggia, immagini sfuocate della vita passata di Spike, si confondono in una soave ninna nanna. Sembra che il cowboy debba restare sempre in quell’abbraccio, ma al suo risveglio ha in mano il “Black Jack”, la carta di Faye.

E proprio Faye appare come l’unica presenza “viva” nel mondo decaduto di questo episodio. È lei con la sua sfacciataggine a rompere il silenzio iniziale tra Spike e Jet; e mentre più tardi Spike prepara l’arsenale per la sua impresa di morte e vendetta, fa capolino dallo schermo riempiendo di parole il laconico scambio di battute tra i due uomini, provocante e incosciente come suo solito. È una presenza esuberante e sensuale, un vero e proprio richiamo alla vita in un mondo di morti. Nell’oscurità della chiesa, tra gli uomini in nero decisi ad uccidere, emerge la sua sinuosa figura, il bianco del suo corpo e il rosso del suo vestito che sfuggono per miracolo a tutte le pallottole. L’irrequietezza di Faye risalta per contrasto se confrontata con l’apatia di Spike, la presenza concreta della sua femminilità stride accanto all’indifferenza con cui lui sfoglia indolente una rivista per adulti.

 

SESSION 06: SIMPATHY FOR THE DEVIL

Mattoni rossi, un bicchiere, le struggenti note di un’armonica… Siamo al “Blues Harp”, il locale favorito di Jet. Chi ascolta la musica, Spike, vive in un limbo di incubi ad occhi aperti; chi suona, un ragazzino dal viso angelico chiamato Wen, è un’altra anima perduta che viene da un mondo simile: ha tanti giorni e tanta violenza alle spalle da essere nauseato della vita.

Verdi gli occhi del bambino, verde il prato della Terra in cui suonò per la prima volta l’armonica, verde la strana luce che lo investì dallo spazio, trasformando la prateria in un deserto pietroso e il piccolo angelo in un demonio, che fissa lo sguardo gelido nella metà oscura dell’universo. E solo un altro mezzo fantasma come Spike, aiutato da uno strano minerale, può rendergli la pace.

 

IL GIOCO DEI CONTRASTI

“Ho rubato l’anima e la fiducia di molti uomini” cantavano i Rolling Stones nella canzone che dà il titolo all’episodio, e il verso ben si adatta al bambino demoniaco che sfrutta i suoi “padri”.

“Non lasciarti ingannare dalle apparenze”: questo è un episodio di contrasti. Faye costretta a mangiare il cibo per cani mentre un cacciatore di taglie obeso s’ingozza di dolci, criminali che lottano per riscattarsi e “bimbi” che uccidono a sangue freddo, occhi d’angelo sullo sfondo del fuoco dell’inferno, musica celestiale, in grado di fare sognare (il Blues è la “musica dell’anima”), suonata da un assassino senza cuore. E la dicotomia si risolve e si ribalta nel finale: l’anima nera che abitava in un corpo leggiadro si trasforma e vola via, libera come le note dell’armonica, da un corpo divenuto all’improvviso stanco e rinsecchito. Un’armonica da cui Spike non trae che un soffio di aria, quasi come se la musica che ne usciva fosse in realtà il tormentato spirito del musicista sospeso tra il cielo e l’inferno.

Nel blues di questo episodio ritroviamo, riassunto e al tempo stesso esteso, il tema della frontiera: “Quando l’uomo abbandonò le sabbiose pianure del pianeta Terra, quel giorno io ero già lì a guardarlo”. C’era un tempo in cui il Sistema Solare era la “frontiera” inesplorata, vergine, verso cui si emigrava in cerca di fortuna e in cui tutto era da costruire. Questa frase ci riporta ad almeno due episodi delle Cronache Marziane di R. BRADBURY: nell’uno, due donne emigranti sognano i razzi spaziali paragonati ai vecchi carri coperti dei cowboy, nell’altro dei lavoratori di colore si incamminano verso il loro razzo per andare incontro alla libertà, al suono dei loro spirituals, dei loro blues (esiste pure un racconto di Bradbury che parla di un bambino che non invecchia mai e passa ospite da una famiglia all’altra). E l’ultima frontiera altro non è se non lo “spazio a differenza di fase”, l’universo parallelo ormai domato da cui proviene la maledizione del ragazzo.

 

SESSION 07: HEAVY METAL QUEEN

Stavolta per le autostrade dello spazio vediamo scorrazzare i camionisti del futuro, a bordo dei loro variopinti articolati, e dalle note del blues passiamo a quelle del metal. Sulle tracce di uno di questi trasportatori, su cui pende una taglia, Spike e Faye s’imbattono in una donna-camionista che tiene nascosto a tutti il suo vero nome, e che si unisce a loro nella caccia. Camionisti e cacciatori di taglie, gente solidale e gente in competizione, ma anche strano matrimonio che a volte può funzionare.

 

SESSION 08: WALTZ FOR VENUS

Venere è un pianeta di cieli colore dell’oro, di piante rigogliose e di cupole orientali. Qui Spike incontra Rocco, un ragazzo che rimane ammirato dal suo modo di combattere, e che sta rischiando la vita per guarire sua sorella Stella dalla cecità causatale dalla vegetazione del pianeta. Mentre Faye insegue la nuova preda nei bassifondi della città, Spike rimane coinvolto nel tentativo di Rocco di rubare una preziosa pianta al capo della sua banda. Cosa hanno in comune questo giovanotto incosciente e il disincantato cacciatore di taglie? Qualcosa di difficile a vedersi, qualcosa che può essere meglio colto solo da una ragazza cieca, qualcosa di puro in fondo al cuore. E per quanto Spike sia scettico al riguardo, sentendo tutta l’amarezza di una vita di violenza, non rimane insensibile di fronte al sacrificio di Rocco per la sorella.

Stella vive all’interno della carcassa di un vecchio shuttle, una navetta usata dalle prime spedizioni che giunsero a colonizzare il pianeta Venere; passa il tempo ricamando dei fazzoletti con ago e filo, prende il tè in eleganti tazzine, suo fratello le ha regalato un carillon meccanico: il ritratto di un mondo passato, che non esiste più, che quasi non si vuole aprire verso l’esterno perché comunque in quel mondo non manca il calore dell’affetto delle altre persone.

 

SESSION 09: JAMMING WITH EDWARD

La squadra del Bebop acquista l’ultimo componente, Edward, una ragazzina dal passato incerto in grado di fare magie con il computer; o, per essere più corretti, è Ed a rintracciare il Bebop e a farsi prendere a bordo. Un altro personaggio dai contorni ambigui: anzitutto per quanto riguarda il suo sesso (che forse non sarebbe così bene identificabile se non fosse esplicitamente dichiarato), poi perché spesso parla ripetendo le cose che gli vengono dette, perché si muove danzando o facendo esercizi di contorsionismo e sembra che passi più tempo immersa nel mare delle connessioni informatiche che nel mondo “reale” (è spesso inquadrata con indosso i suoi occhiali da realtà virtuale).

L’occasione dell’incontro è data dal contatto di Ed con un satellite che, rielaborando autonomamente i dati in memoria, usa il suo raggio laser per disegnare incisioni sulla superficie terrestre. I disegni sono quelli oggi esistenti nell’America del Sud, ed è proprio in quest’area che vengono ridisegnati (si immagina che nel futuro tali disegni siano andati perduti).

Una nota sul “jamming”: è un’azione di disturbo sulle telecomunicazioni, come avviene tra Ed, il satellite, il Bebop e la polizia. Ma la jam-session è anche, nel gergo musicale, un momento in cui musicisti di diverse band (anche con strumenti diversi) danno vita momentaneamente ad un complesso nuovo, a volte sfidandosi, come accadeva agli albori del Bebop: paragone opportuno quindi, nell’episodio in cui Ed si mette in comunicazione col satellite e con il Bebop e poi sale a bordo di quest’ultimo, diventando un membro della “band”.

 

“LA SOLITUDINE È UNA BRUTTA BESTIA”

Come dice Spike nel corso dell’episodio, forse anche Ed si sentiva sola e per questo si è scelta dei compagni di viaggio. La Terra che ci viene mostrata è un pianeta desertico, continuamente bombardata da frammenti lunari che piovono su di essa fin dai tempi dell’incidente al gate. La gente rimasta si è trasferita in colonie sotterranee, dove comunica prevalentemente per via informatica. Un pianeta dai “souvenir inutili”, che conserva la vita al suo interno, come se si fosse ritirato su se stesso dopo aver colonizzato il Sistema Solare. Visto da fuori, sembra un pianeta isolato, popolato da gente di cui non si sa niente (“un moccioso ciccione alto due metri, ex giocatore di basket” e hacker per giunta!), ritiratasi sotto la superficie inospitale, insomma un luogo adatto ad essere popolato dagli “extra-terrestri” (“un extraterrestre dell’altra sponda”).

Il pianeta del passato vive ancora nella memoria del satellite spia ribattezzato “N+”. Il programma di controllo del satellite viene visualizzato da Ed in forma simile ai neuroni del cervello, come a sottolineare il fatto che è in grado di elaborare ciò che vede e prendere decisioni da solo. Triste per la sua solitudine, questo programma decide di rivedere sulla Terra i disegni di un tempo. Di fatto, lancia un segnale per comunicare, e grazie a questo viene in contatto con Ed.

Agli inizi dell’episodio, una trasmissione televisiva rilancia la domanda sull’esistenza degli extraterrestri a cui l’esplorazione del Sistema Solare non ha ancora dato risposta. La storia del satellite pone il quesito in termini di solitudine e di comunicazione: N+ ha visto i disegni e li ha interpretati come un messaggio, messaggio che restituisce per comunicare con qualcuno, come a dire che i disegni potrebbero essere stati eseguiti indifferentemente da esseri extraterrestri o da Terrestri; ciò che conta è che chi li ha lasciati lo ha fatto per cercare qualcun altro, per superare la solitudine. Solitudine che gli esseri umani non hanno ancora vinto, nemmeno con l’allargarsi del loro orizzonte, come ben testimoniano diverse battute nell’episodio.

Ma questo bisogno può essere provato anche da altri all’infuori di Ed, ovvero da N+. E infatti è di nuovo la televisione, sul finire dell’episodio, a spostare la questione degli extraterrestri su un altro terreno, quello della definizione stessa di una forma di vita “autonoma” alternativa a quella terrestre. Il satellite che si sente solo e comunica è “vivo”? E questa “vita” cos’è? La pista indicata per cercare la risposta non è quella dell’origine dell’essere “vivente” (biologica, bio-meccanica, etc.), ma piuttosto del suo grado di comunicazione con gli altri: quando Ed battezza il satellite N+, dandogli un nome, in un certo senso lo rende vivo.

 

SESSION 10: GANYMEDE ELEGY

Il passato di Jet riaffiora mentre il Bebop si avvicina a Ganimede, il suo luogo natale, riportando alla luce i capelli bianchi di un ex-collega della polizia e il nome della donna che Jet amava: Alisa. Pescatori che rammendano le reti sulle barche, le grida dei gabbiani: anche qui un mondo che non c’è più, uno scorcio di passato riprodotto nel futuro. E in effetti il tempo su Ganimede è fermo, come le lancette dell’orologio che Jet conserva da quando se ne andò in preda allo sconforto. Alla malinconia di Jet nel ritrovare il vecchio amore fanno da contrasto lo splendore del sole e l’azzurro del cielo e del mare; ai suoi rimorsi il pragmatismo di Spike e il cinismo di Faye, sfolgorante di bellezza specie se confrontata con la dimessa barista (nonostante in fondo siano entrambe piene di debiti).

Un’altra coppia in fuga, stavolta inseguita da Jet (splendidi gli inseguimenti e le capriole delle navette) “Black Dog, il mastino che azzanna e non molla la preda”, che si assume tutta la responsabilità di fare i conti con una metà del proprio passato, quella che riguarda la sua vita privata. Nel vano tentativo di fermarlo, Alisa svela a Jet i motivi che la spinsero a lasciarlo e lui, nel dirle definitivamente addio, si assicura che il suo futuro continui a scorrere.

 

SESSION 11: TOYS IN THE ATTIC

Calma piatta sul Bebop: Spike gioca con la fiamma ossidrica e Faye imbroglia Jet ai dadi. Ma una misteriosa creatura striscia non vista per gli angoli più remoti dell’astronave e attacca i membri dell’equipaggio, uno alla volta, causando loro una strana ferita. Mentre Jet ingurgita tisane nauseabonde e Spike cerca di capirci qualcosa, Ed evoca divertita “il terrore dallo spazio profondo” e promette di difendersi con la sua “spada laser”. Insomma, un episodio costruito su citazioni (Alien) e tenuto comunque in piedi da una sapiente regia. La tensione sale, e Spike rimane da solo contro il mostro. Infine, i nostri eroi addormentati fluttuano con eleganza sulle note di un valzer, mentre il “mostro” abbandona il Bebop tra piroette e scie luminose.

The End

 

SESSION 12: JUPITER JAZZ I

L’anziano sciamano recita il commiato per una “triste anima costretta a vagare lontano dai pascoli del Grande Spirito“, un guerriero la cui ultima lacrima solca il volto del cielo come una stella cadente. “Sembriamo degli zombie” è il commento di Spike mentre sta per incontrare una sua vecchia conoscenza: Vicious si reca su Callisto per comprare del Red-Eye, mentre già trama qualcosa contro i capi della sua organizzazione (il Red Dragon). E proprio da Callisto qualcuno contatta il Bebop dietro lo pseudonimo di “Julia”, la donna che Spike non vede da tanto tempo.

Callisto è un posto freddo e coperto di ghiaccio, una Siberia con tanto di insegne in caratteri cirillici (la frontiera del “Far East”), popolato soltanto da uomini. Qui si trova pure l’avventata Faye, scappata dal Bebop dopo averne ripulito la cassaforte. La ragazza s’imbatte in Glen, un sassofonista di bell’aspetto e dai modi gentili. Ed è sulle dolci note di un sassofono che Faye e Spike incontrano un incubo.

To be continued…

 

SESSION 13: JUPITER JAZZ II

Come pure Spike, anche Glen era amico e compagno d’armi di Vicious, prima di essere da lui tradito e cadere in una spirale di droghe e depressione: tre personaggi legati dal nome “Julia”, che risuona nella calda melodia che Vicious ha lasciato a Glen tramite un piccolo carillon. Di nuovo svenuto, Spike sogna del suo passato, e al suo risveglio vede un corvo, venuto lì sperando di beccare la sua carcassa. “Guarda che non sono morto”, dice il cowboy all’animale, parlando in realtà a se stesso. La resa dei conti con Vicious deve ancora una volta essere rimandata, mentre Spike e Glen scoprono un intimo legame tra loro, nell’odio che portano per chi li ha traditi e nell’amore che provano verso chi ha illuminato le loro vite: Julia.

Prossimo alla fine, l’ultimo viaggio che Glen vuole compiere è verso Titan, il luogo dove in passato balenò per lui la speranza di avere un amico, e verso quella luna è spinta la sua navetta, ultima dimora del guerriero la cui stella si spegne.

Do you have a comrade?

 

INTROSPEZIONE, OVVERO PERSONAGGI IN CERCA DI UNA CASA

La prima parte dell’episodio è caratterizzata da poche scene di azione, ma da una serie di immagini e battute che riescono in modo sorprendente a restituire il profilo dei personaggi sullo sfondo di un’atmosfera a tratti torbida, a tratti aspra, e sempre affascinante. Si parte dal diverbio tra Spike e Jet (come sempre quando Spike si mette sulle tracce del suo passato), che termina con un vero e proprio monologo in cui Jet offre una grande prova d’attore (se è lecito parlare in questi termini), affrontando il tema dell’incomprensibilità dei sentimenti umani e della difficoltà nel conoscere un’altra persona, aggiungendo l’ultimo tocco al suo personaggio. E infatti poco dopo l’ex-poliziotto verrà scambiato per un ricercato, e il suo universo rimesso in discussione un’altra volta.

Vicious si identifica a sua volta, calandosi nei panni del perfetto cattivo. Spietato, cinico e ambizioso, sono i sui stessi capi a bollarlo come un “serpente”.

In quanto a Faye, le immagini ce la restituiscono intenta in una sorta di gioco di seduzione: conscia del proprio fascino, è ben lieta di disprezzare la marmaglia del pianeta, mentre s’impegna a fondo per avere Glen ai suoi piedi. In una città popolata solo da uomini, il suo orgoglio non può tollerare che l’unico tra loro bello e gentile non provi desiderio per lei, e così comincia a provocarlo fin dal primo momento, con le parole e con i gesti. È proprio Glen, invece, a mostrare il suo dominio su Faye (pur senza approfittarne), mettendola di fronte a ciò che si agita nel suo animo, ovvero tanta reticenza a fidarsi delle altre persone per paura di essere tradita. E nel momento in cui Faye lo assale armata, mentre è sotto la doccia, cioè nel momento in cui dovrebbe essere più indifeso e vulnerabile, la soggezione che la ragazza ha di lui si trasforma in vera e propria paura.

Insomma, in questo episodio le maschere dietro cui si celano i personaggi cominciano a cadere, lasciando intravedere lati oscuri della loro personalità. La stessa scena su cui si muovono è intrisa di strani contrasti, tra le luci rosse soffuse del jazz-club e la tormenta di neve dell’esterno, in cui si aggirano travestiti e strani banditi incapaci. Un mondo ambiguo e insidioso, fatto di nomi falsi e identità incerte, in cui il banale cliché del western è sospeso nel momento in cui Jet fa spegnere il televisore che trasmette “Big Shot”.

La parte più riflessiva e complessa dell’episodio è spezzata dalla battuta di Jet che ritrova Faye a casa di Glen, quando la sottile ambiguità dei dialoghi intessuti finora si trasforma in ironia sulla ricercatezza di certe pratiche erotiche, quasi a sdrammatizzare la stravaganza di un pianeta popolato da uomini spesso omosessuali.

La seconda parte offre una possibile chiave di lettura di questo lungo episodio, posto non a caso proprio al centro della serie: quando Jet propone a Spike di catturare Glen per “tornare a casa” sul Bebop, sappiamo che in realtà Spike cerca le tracce di Julia per tornare ad un’altra casa, il luogo perduto della sua felicità, e le due prospettive vengono a sovrapporsi grazie all’equivoco che dura fin dall’inizio della prima parte, da quando “Julia” ha trasmesso per errore un messaggio al Bebop. La lunga sortita dei cowboy su Callisto, fatta di immagini quasi oniriche e di personaggi dall’identità inafferrabile, in una città di luoghi “blu” (il “Blue Crow”, il “Palazzo blu”, secondo una sinestesia che accosta spazi, musica e colori), è un’anticipazione di quanto verrà sviluppato poi nel finale, ovvero il tentativo dei personaggi di tornare verso la loro “casa”. Casa che viene inseguita sulla sola pista del nome “Julia”, che è di volta in volta lo pseudonimo di Glen, il nome di un brano musicale, quello di un travestito, il nome della donna di Spike; ovvero una traccia multiforme e ingannevole, e che non condurrà dove sperato. Per il momento infatti la casa a cui tornare è il Bebop: la fine dell’episodio mostra Faye adagiata sul divano a leggere una rivista di moda mentre Ed le smalta le unghie, vera e propria incarnazione di femminilità e agio casalingo, mentre Spike atterra sul ponte. Nel finale della serie la casa sarà il luogo del passato di Spike e Faye, ma già da ora la vera meta del ritorno, il vero orizzonte finale dei personaggi è prefigurato quando il cerchio si chiude attorno al fuoco dello sciamano: l’immensità dello spazio, la frontiera in tutta la sua vastità, l’aldilà forse, sono la vera casa dei nostri cowboy erranti.

Tutto questo, sommato allo sviluppo del riuscito personaggio di Glen, può essere reso nel breve spazio di quaranta minuti grazie ad una regia in grado d’intrecciare abilmente, qui ancora meglio che in altri episodi, immagini, parole e musica. E forse non è un caso che proprio negli intermezzi di questi due episodi sia posta per la prima volta la frase un po’ autocelebrativa: “L’opera che diventa essa stessa un nuovo genere, sarà chiamata Cowboy Bebop”.

 

SESSION 14: BOHEMIAN RHAPSODY

Una truffa informatica è organizzata ai danni della società che gestisce i gate. La mente del complotto sembra giocare con i nostri cowboy una specie di partita a scacchi: infatti si tratta di Hex, Maestro di scacchi e già programmatore del sistema di controllo dei gate. La sua vendetta contro la società, che lo aveva licenziato senza motivo, arriva con 50 anni di ritardo attraverso dei pezzi da gioco. Mentre Ed sfida Hex sulla scacchiera virtuale, gli altri si mettono sulle sue tracce, finché non lo rintracciano in una strana colonia di barboni e hippies accampati nei pressi di un gate in disuso. Il vecchio Hex ha del tutto perso la memoria, e anche i suoi strani compagni vivono totalmente dimentichi del mondo civile: per loro la vita è tutta uno strano gioco, ferma al capolinea di un’autostrada dimenticata. In Ed il vecchio trova finalmente un avversario all’altezza, e può quindi ripartire per il suo ultimo viaggio.

 

SESSION 15: MY FUNNY VALENTINE

In vena di confessioni, Faye si confida con Ein: veniamo a sapere che, vittima di un incidente all’età di 20 anni, è stata ibernata e poi risvegliata all’epoca della nostra storia. Non potendo pagare la tariffa della clinica di ibernazione fugge via, aiutata da un avvocato, Whitney, che la rende felice per qualche tempo, prima di abbandonarla lasciandole in eredità i suoi debiti. Faye lo crede morto a causa sua, ma ora, dopo tre anni, è proprio questo sedicente uomo di legge l’ultimo ricercato sulla lista di Jet: Faye lo rivede sul Bebop e scopre la verità, ma inaspettatamente fugge insieme a lui per ottenere qualche informazione sul suo passato. E invece Faye, la truffatrice, scopre solo di essere stata anche lei vittima di una truffa.

Sleeping beast.

 

“IO CHI SONO?”

Faye Valentine è giunta nell’universo colonizzato direttamente dal XX secolo, un regalo di quell’epoca ormai tramontata tenuto “in fresco” apposta per il Bebop. Un personaggio senza memoria, in questo diametralmente opposto a Spike che vive in un limbo di ricordi interrotti, molto diversa anche da Jet che sembra non avere dubbi su di sé, diversa anche da Ed che è troppo giovane per preoccuparsi del passato. Il suo stesso nome le viene regalato quasi per caso, in omaggio a una canzone. Insomma Faye si risveglia in un mondo che non è il suo, attorniata da oggetti dall’aspetto strano e piena di debiti, ovvero con il futuro già ipotecato.

L’unica persona che sembra aiutarla è in realtà uno spudorato bugiardo, un truffatore, e tutto questo episodio si basa su continui cambi di prospettiva, su menzogne svelate, come ben riassume la scena iniziale tra Jet ed Ed: un contenitore che reca la scritta “veleni” contiene in realtà pesci congelati, i quali a loro volta sono effettivamente avariati, nonostante Ed li addenti con gusto. La cinica Faye che sembra compiere un gesto disinteressato, un bugiardo che inventa storie con voce suadente e occhi supplichevoli, poliziotti e dottori che non sono tali, una taglia sbagliata di ben dieci volte da un Jet stranamente distratto, Spike che parla di fiducia nel futuro, e infine Ein con un paio di sopracciglia (finte, naturalmente). Il tema delle domande esistenziali (“Chi sono, da dove vengo, dove vado?”) è appena accennato che già si perde nell’ennesima girandola di rivelazioni fasulle, dove verità e bugie hanno contorni sfumati.

Dispersa senza identità in un mondo assurdo, Faye vive come se la sua esistenza non la riguardi, sempre in bilico tra un azzardo e l’altro, sempre sfidando la fortuna e senza mai fidarsi di nessuno, memore del fatto di essere stata tradita. L’arrivo sul Bebop segna però l’inizio di una minima stabilità e di relazioni con altre persone che man mano diventano più importanti, come testimonia ad esempio il dialogo con Jet alla fine di Jupiter Jazz, o il fatto che Spike in questo episodio senta il suo racconto e poi la insegua.

 

SESSION 16: BLACK DOG SERENADE

Su una nave-prigione i galeotti si ribellano e uccidono i guardiani: il più pericoloso tra loro è Udai, un killer spietato e infallibile con cui Jet si è già scontrato e, proprio nel tentativo di arrestarlo, ha perso il braccio sinistro. Rintracciato da Fad, un ex-collega, Jet si lascia convincere ad aiutare ancora una volta la polizia. Immagini del passato riemergono nei ricordi dell’ex-poliziotto mentre questi ritorna sulle tracce del suo vecchio nemico (la sfida è tanto importante che Jet affida i suoi bonsai a Ed, la quale non percepisce affatto la gravità del momento e danza spensierata canterellando), e nell’affrontarlo definitivamente Jet scopre il vero responsabile della perdita del suo braccio.

 

LO SCERIFFO, IL FUORILEGGE & IL CACCIATORE DI TAGLIE

“È un tipo vecchio stampo, uno di quelli che avrebbero dovuto nascere un secolo fa” dice Jet riferendosi al suo rivale, e l’affermazione si adatta benissimo anche a lui; preda e cacciatore, lupo e cane da caccia, criminale e poliziotto sono uniti dallo stesso destino, finché la resa dei conti non decida chi tra loro debba uscire vincitore e chi vinto. Un po’ come, in un vecchio western, uno sceriffo non ha pace fino a quando non ha avuto ragione del bandito, perché entrambi hanno bisogno l’uno dell’altro. E ciò non solo per tenere in piedi la finzione narrativa, non solo cioè per fare vivere i personaggi di “buono” e “cattivo” (che in quanto tali hanno bisogno della controparte con cui entrare in conflitto), ma anche e soprattutto perché in questo caso in essi sopravvive un modo di esistere che ormai è andato perduto. Jet e Udai sono i superstiti di una “frontiera” ideale in cui lo sceriffo insegue e cattura il bandito, o comunque si scontra con lui senza inganni, ma vengono divisi nel momento della prima resa dei conti da un tradimento, da un qualcosa che quindi è estraneo a questo modo di concepire la propria missione (buona o cattiva che sia) e che catapulta Jet in un mondo “reale”, un mondo in cui si cerca solo di sopravvivere. In questo mondo l’identità stessa del poliziotto buono entra in crisi, e si trasforma in qualcosa di più ambiguo, nel personaggio del cacciatore di taglie (più simile forse a un irregolare che a un tutore della legge) che non è esente da un certo malessere nel percepire la propria condizione.

“Questo braccio è il mio braccio!” dice ancora Jet all’inizio dell’episodio riferendosi al suo arto meccanico, un braccio che non cerca più vendetta ma dà una mano a vivere in un mondo difficile. Il malessere di Jet nell’avere perso una parte del suo corpo naturale e nell’avere lasciato la polizia è stato come sepolto da anni di vita dura e disillusione, e nella sostituzione della parte biologica con quella meccanica si può in effetti vedere un simbolo della crisi di identità vissuta dal personaggio. Come per Spike, questa crisi non deriva tanto dal cambiamento materiale nel modo di vivere, quanto piuttosto dal fatto che questo cambiamento è stato determinato da un tradimento (reale o supposto), dall’avere perso un amico, un affetto, un ideale in cui credere. D’altronde Jet ammette davanti ad Udai che proprio il suo braccio “smaniava” per regolare il conto una volta per tutte, il vecchio poliziotto voleva rivivere ancora una volta al posto del cacciatore di taglie.

Jet e Udai non hanno nemmeno compagni all’altezza dei loro personaggi, anzi sono ambedue affiancati da poliziotti corrotti: l’uno tra i reclusi ribelli, l’altro ancora in servizio e con manie da “pistolero” (e incapace persino di stringere la mano all’ex-collega). Ma riappropriarsi del passato vuol dire, per Jet, fare i conti con il collega che l’ha tradito prima ancora che sconfiggere il suo vecchio rivale, e infatti lo scontro con Udai viene interrotto un’altra volta, e definitivamente, per lasciare spazio al confronto con Fad. Un confronto a cui Fad si presenta con un senso di colpa e una stanchezza che gli derivano dall’essersi sempre sentito inferiore rispetto a Jet, incapace, a differenza di lui, di fare scelte radicali pur di rimanere onesto. Jet, dal canto suo, riconsegna questa triste storia al passato ma senza giudicare, lasciando così cadere per sempre a terra la sua ideale “stella di latta”.

 

SESSION 17: MUSHROOM SAMBA

Sul Bebop mancano il cibo e la benzina, quando l’astronave viene tamponata e spinta ad atterrare. Il luogo dell’atterraggio di fortuna è un deserto molto simile a quelli del Nordamerica, con tanto di cactus e montagne che ricordano la celebre “Valle della morte”, e in più un cartello che recita esplicitamente: ”sviluppo delle terre a Ovest”; nel vicino paese c’è pure uno strano tizio che cammina trascinandosi dietro una bara, oltre ai soliti tre vecchietti: insomma siamo di nuovo nel Far West più tradizionale e al tempo stesso più strampalato.

“A forza di ridere è morto torcendosi le budella!”: l’intero episodio, specie se confrontato con il precedente e il successivo, sembra una sorta di diversivo, uno stacchetto all’insegna dell’humour, con Ed che insegue disperata, ballando e cantando filastrocche, qualcosa da mettere sotto i denti, circondata da personaggi comici e paradossali: il ricercato “giamaicano”, la fatalona, il poliziotto distratto e il damerino con la cassa da morto. Buffo a vedersi, l’equipaggio del Bebop è in preda alle allucinazioni, ma non c’è da stupirsene, visto che siamo in una terra di miraggi.

Life is but a dream

 

SESSION 18: SPEAK LIKE A CHILD

“Quella che vi sto raccontando è una favola del passato” esordisce Jet, mentre Spike e Faye fanno i conti con l’amarezza della vita quotidiana. E proprio una “favola” dal passato viene recapitata a Faye sotto forma di una vecchia videocassetta. Ma nel mondo futuristico dei nostri personaggi, un videotape custodisce tanto gelosamente il suo contenuto quanto il misterioso scrigno della storia di Jet, semplicemente per la mancanza di videoregistratori. Jet e Spike si recano sulla Terra per trovare un videoregistratore Betamax, e Faye (di nuovo in fuga) un po’ si rattrista quando scopre che i due sono andati così “lontano” senza di lei. Dopo avere faticosamente recuperato un videoregistratore sbagliato, i cowboy ne ricevono uno direttamente “dal cielo”, e la videocassetta può essere finalmente visionata per intero. Davanti agli occhi dell’attonita Faye compare il suo viso di ragazzina che le lascia un messaggio di fiducia nella vita.

 

TRACCE DI UN PASSATO, TRACCE DI UN PERSONAGGIO

Alla fine di questo episodio, il personaggio di Faye si colora di una luce del tutto nuova. La cinica ladra e accanita giocatrice d’azzardo ci riappare com’era da adolescente, una ragazzina carina e un po’ timida, piena di fiducia nell’avvenire. Il suo videomessaggio registrato era destinato ad essere visto dopo 10 anni, ma per Faye il tempo si è fermato a causa dell’ibernazione: come sapendolo, la videocassetta si è perduta (a causa dell’incidente al gate lunare) e ha aspettato il tempo esatto per ricomparire quando l’età della ragazza fosse aumentata di quei 10 anni prefissati.

Un elemento molto importante di questo episodio è una sorta di “passione archeologica” per la nostra epoca, riscontrabile anche in altre serie animate. Ad esempio, la scena dell’appassionato di “anticaglie” che guarda un vecchio telefilm (cioè un telefilm degli anni ‘90) in videocassetta fa venire in mente una scena analoga del quarto episodio di Ghost in the Shell, dove un appassionato guarda estasiato un film del XX secolo.

Tra gli anni ’90 e il tempo in cui vivono i nostri personaggi, comunque, c’è come una distanza doppia: quando Jet e Spike recuperano un videoregistratore VHS su un luogo abbandonato della Terra, quello stesso luogo è a sua volta un museo (curiosamente, la città in cui si recano è individuata su una mappa che riporta l’arcipelago giapponese capovolto). La Terra da cui proviene Faye è prima tramontata gradualmente trasformandosi in qualcos’altro, tanto da fare esporre un VHS in un museo, e poi ha subito un cambiamento improvviso che la ha ulteriormente mutata nel mondo descritto nel nono episodio, consegnando perfino un museo all’oblio e alla rovina. I due cowboy impegnati in questa singolare “caccia al tesoro” somigliano in qualche modo ad una coppia di moderni Indiana Jones, due archeologi d’assalto sulle tracce di un reperto inestimabile. La stessa videocassetta Beta viene definita ad un certo punto da Jet una “reliquia” proveniente da “un’epoca d’oro”: ormai la Terra è diventata un pianeta che custodisce la memoria incerta di un passato mitico, proprio come succede nei film dove gli archeologi dell’avventura sono alla ricerca di qualche civiltà favolosa. Sappiamo bene che in realtà la Terra di ieri e l’universo di oggi non sono poi così diversi, anzi il mondo del Bebop sembra somigliare non poco ad una specie di selvaggio West piuttosto che all’apice del universo civilizzato; la Terra del passato viene fatta rientrare nel mito della “frontiera del passato”, quando lo strano collezionista parla entusiasta di quei “pionieri” che registravano suoni e immagini come segnali analogici. Ma quando dal videotape riemergono le immagini di un aeroplano, di ragazzine in divisa scolastica, di un pianoforte e di una trapunta a pieghe, non si può fare a meno di indugiare con lo sguardo su queste semplici cose: la regia è così abile da farci immedesimare in Faye e immaginare d’essere seduti sul divano del Bebop a guardare ammirati questi oggetti.

Assieme al documentario sui luoghi perduti, dal nastro della videocassetta esce un nuovo personaggio, una Faye giovanissima che si rivolge a se stessa con un candore e una sincerità veramente commoventi. Nel vuoto che accompagna la ragazza fin dal suo risveglio si accende una piccola luce, un piccolo sassolino sulla strada di casa: nonostante Faye non ricordi nulla, è da lei stessa che viene interpellata.

Lo scrigno del tesoro che le giunge dal passato è una proposta di identità. Fondamentalmente, Faye “non sa” chi è perché non ha memoria di ciò che ha vissuto, delle esperienze e dei rapporti che hanno formato il suo essere; per questo vive lasciando che tutto le scivoli addosso, senza fermarsi in nessun luogo, senza avere cura di niente, senza affezionarsi a nessuno, senza lavoro fisso. Non possedendo un passato, non conta nemmeno sul futuro perché non ha da immaginare niente per se, se non un continuo vagabondare in mezzo ad avventure che riempiono i giorni senza però arricchirli di significato.

 

SESSION 19: WILD HORSES

Mentre Jet e Faye sono impegnati in una caccia (o piuttosto “pesca” in questo caso), Spike è costretto ad un atterraggio di fortuna, con il suo Swordfish, su una landa deserta della Terra. Qui vive un anziano meccanico in grado di riparare le navette vecchie come la sua. Rimesso in sesto lo Swordfish, Spike si riunisce al gruppo per ritentare la cattura dei criminali di turno; ma qualcosa va storto e Spike rischia di bruciare nell’atmosfera terrestre con la sua monoposto. Jet non può fare niente, ma dal pianeta si alza in volo uno shuttle in missione di recupero.

 

I PIONIERI DEL CIELO

Un deserto bruciato dal calore, un ragazzo di colore appassionato del baseball, un solitario “stalliere” che accudisce i suoi “cavalli meccanici”: l’ambientazione esterna è simile a quella di Mushroom Samba, e i personaggi ci riportano ancora alla frontiera del West. La partita di baseball, che dà il benvenuto a Spike attraverso un vecchio autoradio, ci dice subito che stiamo visitando un’altra fetta di mondo perduto. Il capannone del meccanico assomiglia più ad un museo che a una rimessa di mezzi efficienti; nel film vedremo addirittura, in analogia a questo episodio, alzarsi in volo dei vecchissimi biplani di inizio ‘900.

Per tornare al discorso sulla frontiera, la puntata ci riporta al tempo in cui l’orizzonte ideale era ancora il cielo, o comunque il volo spaziale, e i primi astronauti erano dei veri e propri “pionieri”. Così come in Speak like a Child le videocassette vengono citate come “l’avanguardia” della tecnologia del tempo dei pionieri, così ora un vecchio shuttle ci ricorda di quando il volo spaziale costituiva l’apice della tecnica umana e dell’impiego di risorse scientifiche.

La sensazione è ancora quella del ritorno al mito della “frontiera perduta”. Le prime immagini dell’episodio ci trasmettono con efficacia la noia ed il fastidio con cui Spike e gli altri sembrano spesso vivere la loro vita di cacciatori di taglie spaziali, finché questa apatia non viene spezzata dalla loquacità dell’aiuto-meccanico. Di fronte alla disillusione e all’indifferenza con cui i nostri moderni cowboy vanno alla deriva, le emozioni e la tenacia di un tifoso senza speranza sono una vera e propria boccata d’aria fresca, nonostante possano apparire anche patetiche se considerate in sé. Di fronte a tanta gente che attraversa i gate senza un motivo, appare un vecchio che si prende cura di un antico shuttle, memoria del tempo in cui un viaggio nello spazio era un’impresa degna di nota: un’epoca, insomma, dove era lecito gioire per cose che poi sono diventate la normale routine, l’epoca dei pionieri e della vecchia frontiera, appunto.

Eppure, forse qualcosa di quello spirito non è morto: come il ragazzo rimane attaccato alla sua squadra del cuore, così Spike rimane affezionato alla sua vecchia navetta; e nel finale l’azione decisiva è condotta senza l’ausilio del computer, ma solo con la capacità umana. Non a caso vediamo come il Bebop possa essere ridotto all’immobilità da un virus informatico, vittima quindi della sua stessa eccessiva automatizzazione, mentre i nostri contrattaccano con una trasmittente sintonizzata sulla partita di baseball, ovvero sulle emozioni genuine dei bei tempi che furono; e proprio sintonizzandosi “con il passato” la richiesta d’aiuto dei cowboy può essere ascoltata. Le scene finali sorprendono Spike a calcolare un’orbita addirittura incidendo tacche di riferimento sul vetro con un punteruolo, prima di essere tratto in salvo da uno shuttle che riesce persino a decollare in orizzontale. Il progresso può sgretolare i sogni, e ogni orizzonte conquistato può segnare la perdita di una sfida, ma l’uomo rimane tale e non cambia mai: ha dentro di sé la possibilità di rinunciare alle sue conquiste e ricominciare daccapo.

 

SESSION 20: PIERROT LE FOU

Accompagnato da una serie di sgraziati cigolii e suoni distorti entra in scena Pierrot, un assassino dal ghigno sardonico e dalla mira infallibile. Usato come cavia per un esperimento fallito, quest’uomo è stato stravolto dai farmaci fino a diventare una macchina da guerra dalla mente contorta, che si muove in quello che per lui è un gioco, una giostra crudele che uccide inesorabilmente le sue vittime. Spike si scontra due volte con questo mostro, riuscendo infine, con un po’ di fortuna, ad averne ragione.

 

IL REGNO DELLE ILLUSIONI

Il personaggio del Pierrot sembra ricordare Joker e Pinguino, i celebri avversari di Batman, per la sua carica grottesca e per il suo aspetto; le stesse atmosfere decisamente noir dell’episodio, con frequenti vedute dall’alto, rimandano in qualche modo alla celebre ed oscura Gotham City (lo scontro finale nel Luna Park può ben rifarsi al lungometraggio animato La maschera del fantasma). Ma a parte queste considerazioni, il Pierrot si presenta come una figura fortemente drammatica e ambivalente: omicida dal sorriso imperturbabile, definisce “feste” le sue scorribande di morte. Macabro clown danzatore, sembra avere esorcizzato in se stesso la morte e la pazzia con un perenne riso, allestendo per sé (e per le sue vittime) un parco dei divertimenti immaginario che non chiude mai, un luogo dove la morte arriva preceduta dal cigolio di giostre maledette e ha dipinta sulla faccia una risata isterica.

Spike si reca a combatterlo sul suo stesso terreno, ovvero nella realtà immaginaria e farsesca di un Luna Park, proprio mentre Ed risale alla storia dello sfortunato pazzoide nel “luogo” non meno irreale dei dati informatici. La triste vicenda del Pierrot è narrata da immagini asettiche, prospettive distorte e suoni sintetici, ed è connessa al presente da una scia di sangue e dalla presenza inquietante di un gatto. La vita e la morte si confondono in una grottesca commedia, dove le proporzioni “reali” di ciò che accade sono irrimediabilmente distorte: così una strana fatina esorta Spike a scegliere un luogo “meno pericoloso” per “giocare”, Faye compare a suon di mitragliatrici e viene accolta dai saluti insensati di un pupazzo parlante, l’invincibile Pierrot si affligge disperato per una ferita di poco conto, innocenti peluche giganti si trasformano in oggetti d’odio degni di essere distrutti a colpi di pistola, o diventano essi stessi altrettanto letali.

Space Land, ovvero “Lo Spazio”, un gigantesco parco di divertimenti dove le persone si agitano come i pupazzi sulle note pacchiane di una fanfara, visione rovesciata dei vicoli scuri dove corrono in modo altrettanto insensato illudendosi di sfuggire alla morte.

Poco prima dello sviluppo finale della storia, questo episodio ci anticipa che la vita è come una partita di biliardo, dove le palle si incontrano, si scontrano e spariscono nel buio delle buche una dopo l’altra. E la morte è spietata e innocente come un assassino con il cervello di un bimbo, che si può incontrare per caso all’uscita di un bar.

 

SESSION 21: BOOGIE WOOGIE FENG SHUI

Come alle pagine di un diario, Jet ci racconta una strana avventura. Un’e-mail sibillina lo mette sulle tracce di Pao, un suo vecchio conoscente apparentemente morto. Nella sua ricerca, Jet incontra la figlia di Pao, che è erede di un’arte che le permette di leggere il futuro usando una strana tavola (il “Feng Shui” è una tecnica divinatoria orientale). Diventa presto chiaro che la traccia da seguire per arrivare a Pao è la “Pietra del Sole”, ovvero un frammento lunare liberato dal famoso incidente del gate. E in effetti è per mezzo di tale pietra che Jet e la ragazza lo rintracciano nello spazio in cui è rimasto confinato per un incidente, ossia una distorsione spazio-temporale all’interno dello spazio a differenza di fase, ma l’unica cosa che possono fare è dargli l’ultimo saluto.

 

UN BIVIO

In effetti, questo episodio un po’ si discosta dalle atmosfere consuete della serie. A cominciare dal tono diaristico con cui è introdotta la vicenda e proseguendo con il tema delle energie mistiche che presiedono all’ordine del cosmo, per passare poi all’identificazione di strani animali nelle figure degli edifici di Marte, ”folletti” e “sette nani”, allo stesso spazio del gate che si scopre contenere un’altra dimensione. Apparentemente l’intera vicenda si risolve nel fatto che Pao, conscio di avere causato problemi alla sua famiglia a causa delle sue conoscenze, ha voluto tentare di riconciliarsi con la figlia: gente in grado di prevedere il futuro, insomma (molto distanti in questo dai nostri protagonisti che vivono un eterno presente), deve ammettere di avere fatto scelte sbagliate e si trova a fare conti con il passato.

D’altronde ci sono degli indizi che ci fanno capire che ormai siamo avviati verso la soluzione della nostra vicenda: a metà episodio, il consueto stacco mostra un cartello con due frecce divergenti accanto alle parole “cowboy” e ”Bebop”, come a dire che la storia è a un bivio, che qualche cowboy lascerà l’astronave, o che comunque ci sarà una svolta. Inoltre Jet, per riguardo alla sua ospite, estende momentaneamente al Bebop il divieto di fumare che perseguita i nostri personaggi in quasi tutti posti in cui mettono piede, e per questo momento quindi la nave non è più un porto franco per Spike e Faye. E infine, niente cambia tranne il fatto che Jet rinuncerà all’oroscopo: inutile cercare di prevedere dove volgerà la prua della sua nave, sarà il vento dello spazio a trasportarla.

 

SESSION 22: COWBOY FUNK

Alle prese con uno strano criminale che si fa chiamare “Teddy Bommer” (si pronuncia come “l’orsetto bombarolo”!), Spike s’imbatte in Andy, un esaltato a cavallo vestito come un cowboy ad un rodeo, che fischietta arie in stile spaghetti-western e crede di essere nientemeno che Wyatt Earp: per calarsi meglio nella parte, questo strano personaggio che non scende mai di sella parla usando continuamente parole inglesi. Teddy è a un ballo in maschera, dove si presentano anche i nostri cacciatori nella speranza di sorprenderlo, ma arriva anche Andy e la situazione precipita; a casa sua Faye può assistere ad una dimostrazione di cattivo gusto e sfacciataggine senza paragoni. Di nuovo entrambi sulle tracce di Teddy, Spike e Andy si sfidano infine a duello, finché il secondo si dichiara sconfitto. “Il vecchio cowboy si ritira” dice andandosene a cavallo contro il sole, come nel più classico dei western, ripetendo il commiato dei nostri episodi (“See you space cowboy”). E contro il sole lo vediamo riapparire, non più “Wyatt Earp” bensì “Musashi”, un samurai con tanto di kimono e katana.

See you space samurai…

 

IL TRAMONTO DEI COWBOY

Come sarebbe questa serie animata se si sostituisse il “funk” al “Bebop”? Chi avremmo al posto del disincantato Spike? L’episodio dà una risposta implicita a queste domande. L’approccio seguito è quello di estrarre un elemento determinato dall’insieme di riferimenti a cui attinge lo stile di Cowboy Bebop, in questo caso l’elemento “frontiera e cowboy” tradizionalmente inteso, e di estremizzarlo mettendone infine in luce l’aspetto grottesco e caricaturale.

“In questa epoca non si giudica più nessuno dalla sua faccia”, perché le facce possono essere apparenze ingannevoli. Variazioni di identità, contaminazione delle appartenenze e ambiguità delle situazioni sono caratteri portanti di questa serie animata, in cui i generi sono mescolati ed ogni tentativo di imprimere etichette precise viene ironicamente portato alle estreme conseguenze. Così, ad esempio, il cinismo di Faye nel pensare solo ai soldi viene continuamente irriso dal fatto che le taglie sono più spesso perse che guadagnate, il richiamo alle storie dei cowboy viene rivisto in chiave umoristica, ancor prima che con Andy, dal demenziale Big Shot, e infine di Spike viene proposto un alter ego simile a lui in tutto tranne che nella mancanza di pudore. Lo stesso Jet, ex-poliziotto dal braccio meccanico, viene trasformato in un hippy amante delle droghe, e teneri orsacchiotti si trasformano in bombe letali. Gli unici che si presentano al ballo in maschera senza travestimenti sono proprio Andy e Spike: il primo perché è egli stesso una caricatura, il secondo perché in fondo è uguale a lui. Così come lo stesso Spike non ha un’identità sua, perché ne è ancora alla ricerca da quando in passato è stato tradito, così anche la sua controparte, nel protestare un’appartenenza esagerata e grottesca, risulta capace di cambiare volto con insospettata rapidità.

Con Andy, il volto mitico della “frontiera” viene completamente stravolto in due sensi opposti. Anzitutto la sua buffa mascherata mette in ridicolo un mondo edulcorato, finto, il mondo di plastica di “Big Shot”, che non è mai esistito perché il West reale era ben altro. Chi crede in questo sogno risulta un originale che ha perso il contatto con la realtà, e più Andy s’impegna con entusiasmo nella sua messinscena, tanto più si rende ridicolo. D’altra parte, abbiamo imparato che in Cowboy Bebop quella che può apparire come “realtà” va in ogni caso letta su diversi piani, e può alla fine presentare contrasti e volti diversi. Quando Andy si dichiara vinto nel duello con Spike (a torto, penseremmo noi), quando cioè la sua carnevalata giunge al termine ed egli rinuncia a impersonare oltre quel ruolo, emerge la sensazione che forse non era lui l’unico a fingere. Anche il mondo che sperimentano i nostri personaggi si rivela, ben più di una volta, essere un palcoscenico di attori mascherati e scenografie multiformi; in fondo la genuina passione con cui Andy segue il suo stile di vita è più vera e sincera degli inganni e dei sotterfugi che popolano il “vero” quotidiano. “La vita ti insegna tante cose, anche a cambiare vita”, basta che rimanga sempre all’orizzonte un sogno da inseguire. Paradossalmente è proprio Andy, attore di una assurda commedia, a mostrarsi in grado di superare quello in cui crede e ricominciare da capo con un’altra favola, mentre personaggi all’apparenza in grado di distinguere “la realtà” finiscono poi, come Spike, prigionieri dei loro rimorsi e incapaci di mettersi in discussione. Se quindi il mito della frontiera è impietosamente demolito, la realtà stessa viene comunque messa in discussione perché ad ogni modo di miti si nutre continuamente.

Il ridicolo di cui si copre Andy nel suo estremismo è insomma il ridicolo della vita stessa, o è comunque in grado di svelare cioè che nella realtà c’è di grottesco e insensato, in un gioco di capovolgimento delle prospettive. “Avesse detto almeno – vestito da samurai!”, ridono Faye e Jet ironizzando sulla credibilità di questi modelli, il samurai e il cowboy (il samurai rimanda direttamente ad una scena di Honky Tonk Women). Eppure Andy, o meglio l’ideale che rappresenta, rinasce incarnato in una nuova forma, lungi dall’essere stato sconfitto dalla concretezza e dal cinismo di cui appunto Faye e Jet si fanno portatori. Questo per separare ancora di più un ideale puramente simbolico da ogni pretesa verosimiglianza, ma anche per dimostrare che il mito è tanto indispensabile quanto la realtà stessa. Non a caso all’Andy-cowboy sono assegnati i due nomi di “Wyatt Earp” e “Buffalo Bill”, che non furono soltanto due protagonisti dell’epopea americana, ma che contribuirono anche alla sua trasformazione in leggenda. Buffalo Bill infatti fondò un circo (il “Wild West Show”) che portò nel mondo lo “spettacolo” della frontiera; e al funerale di Wyatt Earp erano presenti molti attori del nascente cinema western, a testimoniare il passaggio di consegne tra pionieri reali ed eroi del mito.

Da ultimo, vale la pena spendere qualche parola su Teddy. La sua maniacale ricerca di attenzione ironizza in qualche modo sul fatto che spesso i criminali di questa serie (a parte Vicious) sembrano più dei pretesti per chiamare in causa i protagonisti, più che personaggi autonomi. Ma anche Spike e Andy, con le loro manie di protagonismo e i guai che combinano, non sono poi così diversi dallo strano dinamitardo; anzi la rivelazione finale di Teddy, in cui egli si associa ad un “vecchio pioniere (un cowboy)” che “prende la giustizia nelle sue mani (un cacciatore di taglie)”, lo identifica ancora più fortemente con i due, finendo per fare idealmente coincidere la figura del cacciatore e del bandito, del buono e del cattivo, nel fatto che entrambi vivono di ideali e non di compromessi.

Queste parole vogliono forse indicarci che l’unico modo in cui il mito della frontiera può essere ripreso è proprio quello del “mito trascorso”, a cui è subentrata una civiltà corrotta. Andy veste pur sempre i panni di guerrieri del passato, Spike è un eroe irrimediabilmente ambiguo, e Teddy resta pur sempre un criminale, arrestato senza troppi scrupoli dalla solita Faye: l’ultima versione (cronologicamente) dell’idealismo anticapitalista viene messa alla berlina nella figura del finto hippy capace solo di ripetere “love and peace” come un disco rotto.

Non ritengo che ci sia bisogno d’individuare a tutti i costi un messaggio morale negli episodi di Cowboy Bebop, episodi in cui si gioca continuamente nel rielaborare i generi e nel presentare paradossi, ma ho comunque l’impressione che qui (come forse nel primo episodio) la speranza di una vita spesa all’insegna di un sogno ceda il passo a considerazioni più disincantate sulla società di oggi (perché è di essa che parla Teddy), e che venga relegata alla cavalcata solitaria di eroi senza tempo.

 

SESSION 23: BRAIN SCRATCH

La setta dei “Migranti elettronici Scratch” propugna la liberazione delle anime dai desideri e dalle corruzioni del corpo, mediante l’uso di un software in grado di copiare le onde cerebrali e farle vivere autonomamente nella rete. Dopo una serie di suicidi di massa viene posta una taglia sul capo della setta, Londes, e Faye si infiltra tra gli affiliati ma cade in trappola. Gli altri si mettono in cerca di Londes ognuno a suo modo, finché Spike non si reca in soccorso della ragazza e Jet non prova ad entrare direttamente nello spazio virtuale della setta Scratch. Il congegno usato dagli adepti è in grado effettivamente di controllarne il cervello, ma Ed riesce a decrittare il programma e a scoprire da dove arriva il segnale, giungendo così a neutralizzarlo.

 

VERSO UN ALTRO MONDO

In questo episodio vengono affrontati, direttamente e senza la mediazione di qualche metafora, i problemi di una possibile “realtà virtuale” a sé stante e della ricerca umana di una dimensione religiosa della vita. Stavolta il mondo alternativo in cui si muovono i personaggi non è quello dei miti e delle storie, ma quello creato dai mezzi di comunicazione; tanto reale perché radicato nella società di un ben determinato momento, della quale stimola e risponde ai bisogni, quanto fittizio perché costituito da immagini, suoni e messaggi realizzati per un fine specifico, per trasmettere un messaggio, per proporre insomma una realtà sua propria ottenuta manipolando le situazioni e filtrando il “reale” attraverso le informazioni. Non a caso i primi minuti di questa puntata sono interamente costituiti dal delirante spot pubblicitario degli Scratch e da spezzoni di telegiornali, talk-show e pubblicità. Viene mostrato cioè un mondo autonomo in cui ogni cosa si muove in accordo a ragioni sue proprie, e vive autonomamente per i pochi minuti concessi, senza essere necessariamente legata a riscontri nel mondo “reale”, come ad esempio nel caso della personalità artificiale della donna affranta nel talk-show: un corpo vero, un viso cancellato e una voce distorta, tuttavia una presenza.

La regia ci porta man mano da un livello di esperienza ad un altro mediante alcuni passaggi. Prima assistiamo al messaggio di Londes, in cui racconta del suo paradiso e di come ottenerlo, finché la comparsa dell’indirizzo web degli Scratch non realizza il passaggio dal messaggio in sé al mezzo con cui è trasmesso, ovvero la TV; da qui, attraverso i telegiornali e i talk-show passiamo gradualmente all’esterno, come in un gioco di scatole cinesi. Rimangono comunque la parte iniziale del messaggio della setta e gli spot a confermarci come il media possa creare un livello di esistenza suo proprio di cose, persone e desideri.

Un livello di esistenza che conosce la nascita e la morte. Si potrebbe dire che in questo episodio “muore” un personaggio, il nostro caro “Big Shot”, assieme ai suoi strampalati conduttori: il Far West fasullo ma rassicurante della finzione televisiva, che mischia avvisi di taglia terribilmente concreti con scenette semplicemente ridicole, viene mandato in soffitta perché la gente non ha voglia di vederlo, o equivalentemente perché non si vuole più farlo vedere.

Messi da parte i vecchi miti dei cowboy e dei samurai, tocca alla televisione creare altre leggende a cui credere e affezionarsi (nonostante questi stessi “miti” siano tali solo grazie al fatto di essere stati filtrati e riproposti da libri e film): questo fanno ad un primo livello i vari imbonitori che offrono miracoli pubblicitari e, ad un livello ulteriore, il fantomatico Londes. Passando poi dalla soddisfazione dei bisogni materiali a quelli spirituali, ecco che ai media è assegnato pure il compito di ricreare un orizzonte ultraterreno, sostituendosi ai “vecchi credi”, e qui entra in gioco l’universo etereo e vastissimo della “grande rete” delle connessioni informatiche. Il gioco di scatole cinesi continua, proponendo in questo scenario un’altra realtà a sé stante, una setta, che è per definizione chiusa e riserva i suoi segreti agli adepti, nonostante la sua vera tendenza sia quella (come la TV) di attirare le persone e uniformare a sé l’esterno.

Più volte in questa serie l’orizzonte finale della morte è stato sfiorato dai personaggi (o raggiunto, nel caso di Glen), ma solo ora viene posto il problema del “dopo”, un quesito a cui le varie religioni rispondono in varia maniera. Nel momento in cui i personaggi si avviano verso scelte definitive, viene presentata la possibilità di un mondo radicalmente diverso. Il credo della realtà virtuale, o realtà alternativa della rete, propone l’immortalità effettiva della mente umana staccata dal corpo. Se si può (o si potrà) tradurre in dati informatici i segnali che provengono dal cervello umano, allora salvandoli si potrà assicurare la vita indefinita di una personalità nell’universo telematico, che potrà essere percepito come “vero” senza difficoltà. Questioni di questo tipo rimandano direttamente a Ghost ih the Shell di OSHI, solo per citare il rimando più evidente nell’ambito dell’animazione giapponese.

Ma di fronte alla promessa dell’immortalità virtuale emerge il lato oscuro e la contraddizione della proposta. Anzitutto perché lo stesso Londes, il profeta della speranza e della purificazione, non è tale. La sua è un’identità pensata e creata “a tavolino” da una mente che, venuto meno il corpo, ha scelto questo modo per sopravvivere, eppure riesce difficile bollarlo come “inesistente”, dal momento che lancia messaggi e chiede addirittura di essere risparmiato. Forse si può dire che nella rete non esiste il concetto stesso di “identità”, o meglio di identità univoca. Londes è una maschera, gli Scratch non sono essi stessi padroni dei loro cervelli, Jet entra nella setta come “Maresciallo Banana” mentre Ed dice divertita: “Dati?! Bugie, bugie!”. L’immortalità insomma costa la perdita di qualcosa: non solo dei desideri, ma della mente.

L’unica cosa vera, nella farsa di Londes, è la sincerità della risposta che suscita, la forza che in definitiva tiene in piedi tutto, ovvero la volontà di credere nella finzione (concetto esteso pure alle religioni tradizionali); nata per evitare la morte, questa figura risponde allo stesso desiderio di altre persone. Il nuovo ponte tra Terra e Cielo è una specie di piramide fatta di televisori. Il messaggio che da essa emana, cioè il mondo che propone, è smontato pezzo per pezzo fino a svelarne il freddo scheletro numerico, in cui alla morte di una “persona” corrisponde un messaggio di errore che interrompe il flusso dei bit. Eppure, se i neuroni del cervello percorrono anch’essi strade non troppo diverse, è lecito interrompere questo sogno?

 

SESSION 24: HARD LUCK WOMAN

Faye studia la sua videocassetta e dirotta il Bebop sulla Terra, nel tentativo di rintracciare i suoi luoghi d’origine. Ed si offre di farle da guida, ma in realtà si dirige verso l’orfanotrofio dove era stata allevata, e dove tra l’altro riceve una foto di suo padre. Faye raggiunge poi la sua città e incontra una vecchina che si rivela essere una sua ex compagna di scuola; dopo un breve rientro sul Bebop la ragazza decide di tornare definitivamente sulla Terra, alla sua vecchia casa di cui ora ricorda l’ubicazione. Intanto anche Ed decide di riunirsi al padre, e per farlo fa credere a Jet e Spike che su di lui ci sia una grossa taglia. Faye ritrova la sua casa ridotta ad un cumulo di macerie: mentre anche Ed ed Ein lasciano il Bebop, si sdraia malinconica per terra lì dove una volta c’era la sua stanza.

See you cowgirl, someday, somewhere!

 

VERSO CASA

Questo è l’episodio in cui, anche se con esiti diversi, Ed e Faye fanno ritorno alle loro case, mentre Jet e Spike sembrano più la vecchia coppia degli inizi. Il ritorno delle due donne al nido avviene in due movimenti successivi.

Il primo passo sulla strada di casa le conduce ad una tappa intermedia, l’orfanotrofio di Ed e la città di Faye. La piccola era cresciuta in una casa per trovatelli, in un povero paesino sorto nel cratere di un meteorite e circondato da cumuli di spazzatura. Dalla stessa suora che si era presa cura di lei, Ed viene definita un ”gatto randagio”: sembra simile, in quanto a stranezza, agli altri bambini, ma rispetto a loro è una vera girovaga. I bambini che giocano nella spazzatura vivono ai margini del mondo civile, e il loro orizzonte si chiude sul ciglio del cratere da dove i camion gettano l’immondizia; non così per Ed, che danza libera per l’universo, e che torna a salutare i vecchi compagni solo per assicurarsi un pasto (proprio come un gatto). Nonostante ciò, in quel posto di oggetti smarriti, qualcuno è venuto a cercarla e le ha lasciato una traccia.

Riguardo a Faye, è ricondotta su un prato verde in mezzo alle maestose rovine della vecchia Terra, e anche lei ha l’occasione di incontrare una vecchia compagna di scuola. Nella sua mente si fanno strada frammenti in bianco e nero, come tante foto sbiadite della sua vita passata. Il contrasto tra le due situazioni è molto forte: Ed è cresciuta nella spazzatura, Faye in mezzo a tutti gli agi, la prima ritrova compagni straccioni e squinternati, la seconda una distinta vecchietta con la graziosa nipote; eppure il mondo di Ed è reale, è vivo ed esuberante come lei, mentre Faye si considera scomparsa, viene scambiata per “uno di quegli spiriti che ritornano sul luogo dove sono vissuti” e si presenta da se stessa come “un fantasma”. Ed cammina verso qualcosa di vero, insomma, mentre Faye è sulle tracce di un mondo a cui si sente estranea.

Per la prima volta, la sicurezza di Faye vacilla. Ora che ha le prove che la fanciulla della videocassetta è proprio lei, perché è le sua stessa memoria a rammentarlo, deve scegliere se tornare verso le sue origini o continuare a vivere nel mondo che ha trovato al suo risveglio. Faye sente che tutta la sua vita, per come la conosce, è una menzogna. Le bellissime immagini di metà episodio ci restituiscono il dramma della ragazza che scopre di appartenere ad un altro tempo e ad un altro luogo, del fantasma che scopre finalmente chi era in vita. Mentre Jet e Spike, con i loro rimbrotti, le rammentano di essere un membro dell’equipaggio, Faye si sente già altrove, “è sulla luna”, come il distratto Spike che legge un libricino con quel titolo (“Walking on the Moon”). Sotto la doccia avviene “l’epifania” del personaggio, come se nell’acqua che le bagna il viso la ragazza riconosca quella che scendeva dalla fontana del suo giardino. Richiamati dall’elemento liquido, i ricordi della vita passata di Faye si affacciano nitidi (a colori, stavolta) alla sua memoria. Sulla Terra le persone si concedevano volentieri l’emozione di un volo verso la Luna, e anche Faye non aveva saputo resistere al fascino dell’avventura spaziale; ma per lei il viaggio verso il futuro, verso il nuovo orizzonte, si era interrotto bruscamente, con un’immagine della Luna in frantumi negli occhi (un’immagine simile, con i frammenti del pianeta Terra che si separano verticalmente, è nella sigla di apertura di X-1999). Ironia della sorte, Faye si risveglierà catapultata nel caos del Sistema Solare, le verrà concesso il futuro ma solo dopo averle tolto il passato.

L’elemento comico di questo episodio è rappresentato dal padre di Ed, un tipo veramente bizzarro, una persona inafferrabile che racchiude un paradosso: è del tutto incapace di ricordare i nomi delle persone, siano esse il suo strano assistente o la sua stessa figlia (che scambia addirittura per un figlio), e al tempo stesso è ossessionato dal sapere come è fatta la Terra. Questo strano topografo mangiatore di uova (i pulcini sono il principale souvenir della Terra) insegue il sogno di fare una mappa del pianeta martoriato dai meteoriti, e corre da un cratere all’altro illudendosi di venire un giorno a capo del suo disegno. Ovvero, non riuscirà mai a descrivere e memorizzare la forma della Terra, così come non è capace di ricordare un nome. Nella figura di questo simpatico esaltato, il sogno del pioniere è distrutto, dal momento che nessuno riuscirà mai a civilizzare e portare l’ordine nella frontiera, nessuno riuscirà a conoscere veramente il variegato, ambiguo e mutevole spazio di Cowboy Bebop, come nessun cartografo riuscirà a mappare una terra che cambia forma ogni ora.

Il cielo si colora del rosso di uno stupendo tramonto, quando le nostre ragazze imboccano il sentiero che deve condurle a casa, compiendo il secondo passo. Memore di quanto le ha detto Faye, cioè che “i nostri affetti sono l’ultima cosa bella che ci rimane”, Ed s’incammina per seguire il padre, e pure Ein sembra avere capito la lezione. Le immagini, la musica e i dialoghi di quest’ultima parte dell’episodio coinvolgono più che mai lo spettatore nella vicenda dei due personaggi.

Faye corre sul viale di casa come già la bambina e poi la ragazza di un tempo, ma solo per essere accolta da uno spiazzo deserto coperto di macerie, senza trovare anima viva. Ma la volontà di “essere a casa”, la volontà di riottenere il proprio mondo e la propria vita, è più forte del vuoto: nel momento in cui Faye traccia con un bastone il contorno del suo letto, definisce sulla terra uno spazio suo, definisce la sua identità.

Nonostante le storie di Ed e Faye si fondano al ritmo di una ballata, nella malinconia e nel rosso del cielo della sera, c’è una differenza tra le due che non deve passare inosservata. Ed ed Ein si voltano ripetutamente verso il Bebop, lei vi lascia un giocattolo e un messaggio d’addio, mentre il cane è addirittura sul punto di tornare da Jet; ma una volta fuori, le immagini si chiudono su Ed che corre, che è in movimento per raggiungere la sua famiglia errante.

Faye invece corre verso casa (una villa da sogno emblema della stabilità stessa), senza curarsi di ciò che si lascia alle spalle, ma una volta resasi conto della sua solitudine non può fare altro che fermarsi, e giacere a terra. La corsa di Ed continua verso il futuro, quella di Faye si ferma in un passato che è perduto nel momento stesso in cui viene ritrovato.

Forse è lecito dire che né l’una né l’altra avranno mai una vera casa. Quando il premuroso Jet si sporge dalla cambusa per annunciare la cena, sta implicitamente affermando che la sua nave è la “casa” dove ci si sente una “famiglia”. I due cacciatori si ritrovano soli come nel primo episodio, anche se stavolta hanno un pasto a disposizione: proprio mangiando assieme allo stesso tavolo, Jet e Spike creano un legame. Apparentemente si ingozzano senza preoccuparsi di niente, ma Jet ha messo in tavola quattro scodelle, non due, perché di questo legame fanno parte anche Ed e Faye. La ragazzina esce di scena solo quando Spike allunga la mano e mangia la sua cena.

 

SESSION 25: THE REAL FOLK BLUES I

Vicious tenta un colpo di mano per assumere il controllo del Red Dragon, ma viene scoperto e imprigionato. Questo significa anche che l’organizzazione dà il via al definitivo regolamento dei conti con Spike e Julia. E infatti i cowboy sono sorpresi dai sicari del Red Dragon in un bar: Jet è ferito ad una gamba, e Spike fugge grazie all’aiuto di Shin, una sua vecchia conoscenza dell’organizzazione (il quale avvisa anche Julia di mettersi in salvo). Intanto Faye s’imbatte per caso in Julia, anche lei in fuga dall’organizzazione, e l’aiuta a salvarsi, ricevendo un messaggio da portare a Spike. Il Bebop è attaccato dagli uomini del Red Dragon, ma Spike e Faye hanno buon gioco nel respingerli a bordo delle loro navette, mentre Vicious mette in atto la sua contromossa e uccide gli Anziani, diventando capo dell’organizzazione. Spike e Julia si incontrano di nuovo, sulle lente note di un carillon, lei ha in mano una pistola e lui una rosa.

To be continued

 

SESSION 26: THE REAL FOLK BLUES II

Julia svela a Spike il ricatto a cui era stata sottoposta anni prima, ma a lui non basta avere ritrovato la sua dolce metà ed è deciso a chiudere il conto con Vicious. La fuga di Julia è breve, e la donna cade sotto i colpi dei sicari; intanto Jet è sulle tracce del partner. Come nel primo episodio, la sabbia scende dalle mani del vecchio sciamano, per predire ancora una volta la morte di Spike. Ma ormai è l’ora del congedo: Jet lo saluta con una cena e una risata, Faye con una confessione dolorosa e con colpi di pistola, come sulla tomba di un soldato caduto.

E sulle note della sigla di coda, Spike conclude lo spettacolo come lo aveva iniziato, annunciando la sua dipartita.

You’re gonna carry that weight

 

LA FINE DEI SOGNI

Dopo il rosso dei tramonti di Hard Luck Woman, l’episodio si apre all’insegna del blu e del grigio, dei toni freddi e sfumati, per finire poi in uno spettacolo rutilante di sangue e luce. Dopo tante citazioni musicali, il titolo di questa puntata è un’autocitazione. A cominciare dalla prima inquadratura: l’insegna di un locale (“Il bar dei perdenti”, nome che basterebbe da solo a scrivere il riassunto dell’episodio e l’atmosfera di cui è carico) vista ribaltata in una pozza d’acqua, riprende la sigla di coda, ma soprattutto dichiara ancora una volta l’irriducibile ambiguità della realtà e i cambiamenti di punti di vista a cui può essere sottoposta. Immagini al contrario e riflessi cominciano già nel primo episodio, quando Spike fissa la Galassia dall’oblò del Bebop, per poi proseguire in Speak Like a Child nell’arcipelago giapponese visto a testa in giù.

The Real Folk Blues riprende il filo di un discorso tra Spike e Julia interrotto tre anni prima: la cavalcata del Bebop scolora in lontananza, mentre il sogno della vita con Julia riemerge dal passato acquistando concretezza ed invadendo la dimensione quotidiana dei personaggi. Le prime immagini che mostrano il congedo di Spike dall’amata sono il preludio e al tempo stesso il finale della storia, mentre i dialoghi riassumono nella loro ambivalenza l’intero senso del lungo viaggio dei cowboy erranti: “metterò in scena la mia morte”, dice Spike, e ancora “ti aspetterò al cimitero, vivo e vegeto”. L’ossimoro del vivere in un cimitero va avanti dall’inizio, da quando Spike si muove “vivo” in un mondo che per lui è “morto”, e si risolve alla fine quando muore per cogliere in pieno la sua vita. Sulla teatralità della morte vale bene la pena di citare la scena del primo attacco di Vicious agli Anziani, dove egli viene apostrofato quale “clown” (un pupazzo malvagio e infernale, con tanto di corvo) e i tre, di rimando, sono definiti “cadaveri”, oltre al rimando obbligato che è costituito dal Pierrot e dal suo Luna Park.

Per meglio chiudere il cerchio, Spike torna ad essere solo: il sodalizio con Jet viene momentaneamente sospeso dalla ferita che l’ex-poliziotto riceve ad una gamba. Il rapporto tra Spike e Jet si approfondisce fino alla fine e termina con una dichiarazione d’amicizia resa dalle immagini ancor più che dalle parole, ma solo dopo che Spike ritorna sulla nave a dare il suo addio. Faye è colei che, riscrivendo totalmente il proprio personaggio, rimette in contatto tra di loro i protagonisti e agisce altruisticamente tornando sul Bebop per assistere Jet. È lei che porta il messaggio di un’enigmatica Julia, nascosta dietro i suoi occhiali scuri, ed è lei che convince Jet a correre sulle tracce dell’amico. Nel diverbio tra Jet e Faye, c’è un momento in cui i due si voltano le spalle e nemmeno si guardano in faccia, arrivando a sentirsi estranei l’uno all’altra; ma un attimo dopo raggiungono l’intesa più profonda, sentendosi parte di un unico equipaggio.

Nella prima parte di questo finale Jet racconta una storia, riferendola a Spike e pregandolo di non fare come il protagonista, ripiegato sul suo passato e incapace di pensare un mondo nuovo per se stesso. La storia riassunta è un racconto di E. HEMINGWAY, Le nevi del Kilimangiaro, di cui Jet riporta per esteso l’ultima frase. La cancrena alla gamba che affligge il protagonista si associa esteriormente alla ferita di Jet, ma è usata per indicare il tormento che consuma Spike giorno dopo giorno. Nelle ore di attesa nella tenda, il personaggio e la sua compagna ripensano agli errori che hanno costellato la loro vita e li hanno resi infelici: il safari che hanno intrapreso rappresentava l’ultima fuga dalla monotonia, un modo per sentirsi vivi, ma si conclude male. Nei suoi pensieri, l’uomo non riesce più a credere alle parole di lei che gli promette che guarirà e che torneranno ad essere felici insieme, ma si predispone man mano ad accettare la sua morte come fine inevitabile di una vita sbagliata, unico rimedio per cessare le sue sofferenze. L’aereo di soccorso arriva troppo tardi, e il volo verso l’ospedale si trasforma, nella mente del ferito, nel volo verso il Kilimangiaro, visto per un attimo dal finestrino. La vetta della montagna è descritta in modo tanto vivido che diventa il simbolo del paradiso verso cui l’eroe sconfitto sta finalmente volando; realtà e sogno si sovrappongono, nelle ultime fasi del racconto, proprio come negli ultimi momenti della vita di Spike, confondendo la morte dei personaggi con il loro viaggio verso casa.

A questa storia Spike risponderà raccontandone un’altra, la storia di un gatto dalle nove vite che ama una sola persona al mondo, e per lei è disposto a rinunciare a tutto, e nonostante entrambi i narratori odino i proprio racconti, in essi c’è riassunta tutta la storia di Spike.

Il ritmo di questi due episodi è scandito, proprio come in un blues, da continui cambi di tempo: dai sofferti dialoghi tra i personaggi alla violenza delle varie sparatorie e scene di sangue. Lo stacco a metà della prima parte porta il nome dell’anime sullo sfondo in bianco e nero di un vetro rotto: riferimento ai colpi di pistola che vengono esplosi in quantità, ma anche forse al fatto che la trama sta volgendo rapidamente alla fine.

Viene da chiedersi, ad un certo punto, perché Spike non ascolti il consiglio di Jet e lasci perdere tutto. Non lo fa per non dovere continuare a vivere fuggendo, per riappropriarsi infine del proprio passato, della propria vita, del proprio sogno di felicità. Continuando a scappare ha potuto rimandare la resa dei conti, ma ora che è Vicious stesso a cercarlo non si tira più indietro. E d’altronde, se di un western si tratta (per quanto atipico, certamente), l’ora del duello deve infine arrivare.

La persona chiave degli ultimi fatti, Julia, è anch’essa un personaggio che racchiude in sé dei contrasti: “un demone dietro il volto di un angelo, o forse una angelo dietro alla maschera di un demone”, per descriverla con le parole di Faye. Per salvare Spike lo condanna a vagare per lo spazio con la sola speranza di incontrarla ancora, solo dopo la sua morte Spike sarà definitivamente libero di chiudere i conti e spendere la sua vita.

Sviluppare un personaggio nel breve spazio di due episodi non è mai facile, ma si ha l’impressione che, nel caso di Julia, le cose non siano andate bene come con Glen. Forse troppo costretta nel suo ruolo, la bella Julia non va molto al di là di una figura funzionale alla trama, un’idea che tiene assieme altre situazioni e altri personaggi ma fatica a vivere di vita propria.

E di nuovo, il cerchio si chiude davanti all’anziano sciamano: stavolta c’è Jet ad ascoltare la seconda predizione della morte del compagno.

“Io non vado a morire, ma solo a provare a me stesso se sono realmente vivo” è il motto con cui Spike percorre tutti i ventisei episodi, in un mondo che non è mai quello visto dagli altri: “non sempre ciò che è visibile corrisponde alla realtà”, dice ancora l’uomo dai due occhi. E la morte di Julia, come poco dopo la sua, avviene come ha detto il vecchio indiano: un abbraccio, una calda sensazione di pace.

Realtà, sogno o finzione, ora Spike sa di avere vissuto la vita: “tutto è più chiaro ora, la vita è solo un sogno, lo sai, che non avrà mai fine. Sto salendo”, recita la canzone su cui scorrono i titoli di coda (Blue). E la stella di Spike si spegne.

 

SPIKE, GLEN E VICIOUS

Il doppio finale di Real Folk Blues riprende e conclude ciò che era stato anticipato dal doppio snodo di Jupiter Jazz. Così ad esempio la scena tra Faye e Spike, quando lei vorrebbe impedirgli di partire, ricalca da vicino la corrispondente scena tra Faye e Glen. La ragazza si presenta con la pistola spianata davanti ai due uomini che stanno per incontrare Vicious, ed entrambi hanno buon gioco nel fare vacillare la sua sicurezza e dissuaderla dai suoi propositi, andando poi incontro alla morte proprio per mano di Vicious.

In effetti Spike e Glen hanno molto in comune, e lo svelano proprio in queste occasioni. Spike vive con un occhio nel presente ed uno fisso al passato, Glen dal canto suo si circonda di foto che lo ritraggono soldato su Titan, quando anche lui combatteva spalla a spalla con Vicious; anche lui vive per metà nel passato quindi. Come Spike, anche Glen vive del ricordo di Julia, e la morte dei due ha pure dei tratti in comune. Glen sceglie di essere abbandonato sulla sua navetta, alla deriva incontro a Titan, in un ideale viaggio verso il suo paradiso; e anche Spike, una volta accettato il proprio destino, vola verso il confine tra realtà e finzione, tra sonno e veglia, vola verso la frontiera dello spazio sconfinato. “I’m ascending” sono le parole della canzone di coda, che accompagna il graduale passaggio dell’inquadratura dalla città in cui Spike muore al cielo blu e allo spazio nero. Due stelle si spengono mentre gli spiriti di Spike e Glen si innalzano verso le vastità siderali, liberi finalmente dalla loro maledizione come il bambino di Simpathy for the Devil.

In un ideale passaggio di consegne, Glen affida a Spike il ricordo di Julia, mentre il cowboy lascia la vita senza neanche più questo rimpianto. Ma c’è dell’altro: questi due personaggi sono entrambi ambigui e difficilmente definibili. Spike ha due occhi diversi, Glen addirittura ha due identità, una maschile e una femminile.

In quanto a Vicious, non è che la metà oscura di entrambi: Spike e Glen devono al suo tradimento la loro vita di rimorsi e fughe dal passato. Accompagnato da un corvo nero e armato di una spada, anche Vicious appartiene ad un altro mondo e vaga per la frontiera spargendo morte, uomo che non crede in nulla tranne che nella sua brama di potere. Lo scambio di armi tra lui e Spike nell’ultimo duello sta ad indicare che i due possono trasformarsi l’uno nell’altro, due facce della stessa medaglia, come la Luna e il suo lato oscuro: solo la costante ricerca di Julia ha fatto sì che Spike cavalcasse su una pista diversa dal suo nemico. In un duello dove è più l’arma che altro a distinguere i contendenti, la restituzione reciproca di spada e pistola un attimo prima del colpo finale è come una ridefinizione delle identità personali e dei rispettivi ruoli.

 

STORIE (QUASI) ROMANTICHE

La trama di Cowboy Bebop gioca sulla sessualità dei personaggi in modo ironico e intelligente, distruggendo diversi luoghi comuni e convogliando varie situazioni nella storia d’amore tra Spike e Julia.

Cominciando da Ed, non si può immaginare niente di più diverso dalle classiche ragazzine della sua età che solitamente popolano i cartoni animati giapponesi: esperta di computer e maestra di scacchi, i disegnatori la spogliano di qualsiasi connotato esteriore di femminilità. Ed diventa una “bambina” solo mentendo spudoratamente, a fianco di Jet, in Brain Scratch.

Riguardo a Faye poi, fino a Jupiter Jazz forse si cala nel ruolo della pin-up, ma poi acquista uno spessore che la porta ben oltre il cliché della bella del gruppo. Tra Hard Luck Women e The Real Folk Blues la vediamo trasformata in una persona sconvolta e in ansia per il prossimo (memorabili le due scene con Spike, prima chiede scusa all’uscita dalla doccia e poi addirittura piange).

La galleria di personaggi sessualmente ambigui è vasta, a cominciare dal travestito che compare in Stray Dog Strut, per continuare poi con la camionista Victoria Tersicore in Heavy metal Queen (quando Faye protesta il suo “essere donna” di fronte all’idea di trasportare esplosivo con la navetta), e finire con lo sfortunato Glen.

La ricerca del passato da parte di Spike e Jet avviene sempre sulle tracce di una donna. Ma mentre per Jet il problema non è quello di tornare indietro, ma solo di capire cosa è successo, la storia di Spike è più complessa, tanto da costituire uno snodo della trama. Il modo in cui Julia lo ha abbandonato ricorda in qualche misura la storia di Casablanca, con lei che manca al fatidico appuntamento, anche se poi si viene a sapere che lo aveva fatto per proteggerlo.

Negli episodi che segnano gli incontri tra Spike e Vicious, il rapporto del primo con la donna amata è sempre descritto indirettamente mediante il personaggio di Faye; o meglio, le situazioni che affrontano Spike e la sua collega sono tali da potere essere considerate versioni “alternative” e stravolte della storia d’amore più convenzionale che riprenderà il sopravvento nel finale.

In Ballad of Fallen Angels Spike comincia incontrando appunto una donna, la sua vecchia amica Anastasia. Nel commento relativo all’episodio, ho già messo in evidenza l’importanza di questa figura e di quella di Faye nel costruire una situazione provocatoria, che rimarca il vuoto nel cuore di Spike causato dall’avere perso la sua metà. Nella chiesa, di fronte al pericolo corso dalla bella Faye, l’unica preoccupazione di Spike è prendere la mira: salvare la ragazza è una conseguenza fortunata ma secondaria dell’uccidere gli uomini di Vicious.

In Jupiter Jazz lo stravolgimento del classico copione romantico è ancora più forte: quando Spike chiede di Julia, gli si presentano un travestito e un sassofonista ambiguo. È ancora Faye a mettere in moto una situazione paradossale: il suo incontro con Glen, dal jazz club alla sua doccia, sembra seguire la strada più scontata di questo genere di storie, per terminare però con una rivelazione sconcertante. La ricerca da parte dei personaggi della loro avventura d’amore viene infine distrutta e ridicolizzata quando Jet trova Faye ammanettata sul letto di Glen. Ma tra le anticipazioni che vengono fatte sul finale, ve n’è una che vale la pena ricordare, ed è legata al sesso incerto di Glen: quando Spike lo assiste morente, sta assistendo una donna (ovvero Julia), ma anche un uomo (vale a dire se stesso), prefigurando cioè quanto accadrà poi.

Spike può affrontare finalmente Vicious solo dopo avere recuperato il suo legame con Julia: il passaggio del testimone tra Faye e la bionda avviene durante le scene dell’inseguimento in automobile. Coppia maledetta come quella del primo episodio, la storia di Spike e Julia si conclude in modo tragico e forse inaspettato, ma le parole di lei portano ancora una volta al consueto ribaltamento delle prospettive. Quale è il vero “brutto sogno?”: le scene oscure e torbide di Ballad of Fallen Angels e Jupiter Jazz o l’amarezza di perdere l’amore appena ritrovato?

 

RITORNO AL BEBOP

Una costante degli ultimi episodi è il duplice movimento di allontanamento e riavvicinamento al Bebop. Durante gli episodi, i personaggi si costruiscono un modo di vivere sull’astronave, trovando un equilibrio con gli altri e l’ambiente. Questo vale anche per Spike, che deve di volta in volta imparare a convivere con cani, bambini e donne che non sopporta, e per Faye, che tra una fuga e l’altra torna sempre sulla nave. Nel finale questo mondo collassa, perché gli eventi non consentono più ai protagonisti di sentirlo come proprio. È quanto avviene per Ed e per Spike: la prima perché ritrova la sua famiglia, il secondo perché, morta Julia, non ha più un motivo per continuare ad esistere evitando la vendetta (“nessuno di noi alla fine ha dove far ritorno, come degli aquiloni dai fili spezzati”, dice la sua amica Anastasia in punto di morte).

Per Faye invece c’è un ulteriore movimento di ritorno, innescato proprio dalla notizia che Jet è solo e ferito, e confermato da un’esplicita confessione a Spike (“ormai l’unica casa che ho è questa”); anche in questo caso, nel momento della massima comprensione tra i personaggi, i due sono troppo coinvolti per guardarsi negli occhi. Il loro dialogo descrive l’abbandono della casa come un “risveglio”: Spike prende coscienza che il suo sogno d’amore è perso, quindi abbandona questa “casa” ideale (ancor prima che concreta) e se ne va dal Bebop in cerca della dimora eterna; Faye al contrario prende coscienza che la sua memoria l’ha condotta solo su luoghi deserti, e abbandona la sua casa in rovina per stare nella casa adottiva che è il Bebop. Insomma, il ritorno verso casa prefigurato in Jupiter Jazz infine si compie, e sia per Spike che per Faye si tratta di un ritorno con la consueta inversione di prospettiva: il primo perde Julia invece di ritrovarla, la seconda riconosce che la sua nuova vita è l’unica che le appartiene.

E la battaglia che i due affrontano all’unisono aiutando Jet in difesa del Bebop è un momento veramente epico. Prima che Spike se ne vada, l’equipaggio dei cacciatori è unito per l’ultima volta a salvaguardia di quella che per ventisei episodi è stata la loro casa, il luogo a cui tornare sapendo di trovarvi qualcuno a preparare la cena, un punto di riferimento nell’immensità dello spazio. La scena rimanda in qualche modo alle grandi battaglie per mare nei film di guerra, con le navette di Spike e Faye a difendere la loro “portaerei” dai “caccia” nemici. E solo dopo avere messo al sicuro la nave di Jet, il vecchio Bebop, Spike va “a riprendersi il passato”.

 

COMMENTI CONCLUSIVI

I vari elementi che confluiscono nella storia, nei personaggi, negli ambienti e nelle musiche, sono mescolati con abilità in un insieme che prende man mano forma e sembra acquistare nel corso degli episodi una sua consapevolezza. Infatti, sebbene sia lecito dire che la storia è in qualche modo “circolare”, è anche vero che l’ultimo episodio segna un punto di arrivo. Cowboy Bebop è come un giro di giostra, ma dal quale si scende diversi; è una sarabanda di situazioni prese in prestito altrove, ma è al tempo stesso originale; è un discorso che comincia lontano, ma che esprime un messaggio autonomo.

Capita raramente di vedere una serie animata tanto attenta e tanto consapevole del rapporto che si instaura tra la sua storia e lo spettacolo che offre. Questo senza arrivare a rompere totalmente gli schemi narrativi, come accade ad esempio in Neon Genesis Evangelion, ma mantenendo il discorso sui binari iniziali. Più volte, per esempio, viene ripreso il tema della televisione e dei mezzi di comunicazione, fino ad affrontarlo direttamente nel ventitreesimo episodio, ben sapendo che proprio sulla televisione va in onda la serie.

A volte i personaggi danno la netta sensazione di “sapere” che stanno recitando un ruolo, che sono parte di uno spettacolo: Spike già nel primo episodio, Jet sicuramente nel dodicesimo, fino all’incredibile gesto di Spike prima della sua morte, il dito puntato contro i suoi avversari a mimare una pistola; gesto già visto in altri momenti della serie (in particolare alla fine degli episodi di Big Shot), con il quale il personaggio di Spike assume coscienza di sé nella storia ma anche al di fuori di essa, dando il commiato al pubblico come un “vero cowboy” in un “vero film western”. In modo analogo l’ammiccante valletta di Big Shot, protagonista consapevole di un finto Far West, saluta il pubblico televisivo sperando che apprezzi la scenetta. La finzione, insomma, rivendica il suo ruolo nella realtà, e tra personaggio (o attore) e pubblico viene ribadito l’implicito accordo che esiste tra chi recita (o chi dirige l’opera) e chi assiste: l’accordo a rappresentare una finzione e ad accettarla.

Ma Big Shot si basava anche su un altro accordo: trasmettere notizie vere a veri cacciatori; e così la serie animata non si esime dal creare una sua propria dimensione reale, dal rivendicare a se stessa il diritto di esistere in quanto tale, sperando che lo spettatore vi possa riconoscere, seppure rielaborati e liberamente combinati, frammenti di quella realtà da cui l’opera stessa trae origine. I personaggi di Cowboy Bebop sembrano anche consapevoli che la loro esistenza è effimera e dipende dallo spettatore. Così è per Teddy, disperatamente in cerca di qualcuno che lo stia a sentire e lo metta al centro dell’attenzione: nelle sue parole, pure la serie televisiva di cui è parte diventa una “verità” che “i media ci vomitano addosso” e deve essere giustamente smascherata e relativizzata. La prima parte di Jupiter Jazz sviluppa questa idea applicandola dapprima a quella caricatura in piccolo di Cowboy Bebop che è “Big Shot”, quando Jet chiede di spegnere la televisione, stanco di essere “assordato” dalle chiacchiere dello show.

L’insistenza degli sviluppatori nell’attingere a diversi generi di spettacolo (generi cinematografici, narrativi, musicali, grafici) e mescolarli tra loro non è solo funzionale alla riuscita dell’insieme o al particolare stile da conferire all’anime: è parte della consapevolezza, trasmessa nei dialoghi della serie, che sempre di spettacolo si tratta. Uno stile fisso, ad esempio quello del western (inteso in modo tradizionale), a lungo andare rischia di raccontare storie che sono “vere” finché sono sullo schermo, e che l’attimo dopo sono già del tutto “finte”. Mescolando tra loro i riferimenti si ottiene il risultato (oltre a quello di essere più liberi nel modificare i canoni) di creare uno “spettacolo” a tutti gli effetti, capace di fondere la realtà con le sue immagini proposte dal media, e di usare poi queste ultime in modo da rivelarle per quello che sono.

Da sempre il mondo dell’animazione ha tra i suoi riferimenti il cinema e la televisione, ma forse Cowboy Bebop è il primo anime (o comunque uno dei pochi) ad integrare le citazioni, specie quelle musicali, in maniera tanto organica da potersi in effetti proporre come stile alternativo. Il suo finale chiuso, che non ammette proseguimenti, contribuisce ulteriormente a porre questa serie come punto fisso ed imprescindibile termine di paragone nel genere dell’animazione.


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